En el cine estamos acostumbrados a ver actores interpretando sus papeles en un ambiente real o bien a personajes de dibujos animados interactuando sobre fondos pintados. Más raro es ver a actores de verdad dentro de un mundo dibujado o, al revés, personajes animados –dibujos, muñecos o 3D– que se muevan en el mundo real. Y precisamente es el carácter insólito de esta mezcla de mundos diferentes lo que ofrece una experiencia tan fascinante para el espectador. Aunque, a veces, el público no es ni debe ser consciente de que el personaje y el ambiente a su alrededor pertenecen a mundos diferentes (como sucede con los efectos especiales).
En 1912 el animador estadounidense Max Fleischer inventó el rotoscopio, una máquina que proyectaba la película sobre una mesa transparente y así permitía hacer dibujos que cuadrasen perfectamente con lo que se había filmado previamente en el mundo ‘real’. En su cortometraje Invisible Ink –perteneciente a la serie de cortos Out of the Inkwell–, un personaje dibujado (el payaso Koko) sale del papel y entra en el mundo real. De esta forma, el rotoscopio permitía mezclar personajes de fantasía y fondos reales, aunque solo funcionaba con la técnica de los dibujos animados y no podía aplicarse a las marionetas u otras formas de animación.
Pero en 1933 otro animador estadounidense, Willis O’Brien, inventó algo que le permitió llevar a cabo los impresionantes efectos especiales de la película King Kong (Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1933): la retroproyección. Este invento consistía en proyectar una película previamente grabada sobre una pantalla translúcida (pudiendo así verse la imagen también desde el otro lado de la pantalla) y filmar una escena en el otro lado, usando la imagen proyectada a modo de fondo. De esta forma se podían mezclar actores reales y muñecos animados con la técnica stop-motion (animación en volumen o fotograma a fotograma). Los muñecos o puppets usados para animar al simio gigante y a los dinosaurios apenas medían 30 centímetros, pero en la pantalla de cine se veían enormes al lado de los seres humanos. La técnica de la retroproyección abría el camino para hacer compatibles el mundo real y el mundo en miniatura de los puppets y de los decorados empleados en la animación stop-motion. Aparecían así una infinidad de posibilidades nuevas para los creadores.
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Con el desarrollo tecnológico de las décadas posteriores –y especialmente desde que las cámaras de cine pasaron a ser digitales en el siglo XXI–, la técnica de la retroproyección ha sido reemplazada por otra más moderna, llamada chroma key. Esta consiste en filmar una escena sobre un fondo verde o azul y posteriormente eliminar la parte verde o azul de la imagen para sustituirla digitalmente por otro fondo diferente. El chroma key permite, por ejemplo, que un superhéroe vuele (aunque en realidad el actor esté tumbado en un estudio con el suelo y las paredes verdes) o que al otro lado de la ventanilla de un coche veamos pasar una carretera por la que, en la vida real, sería peligroso que los actores estuvieran conduciendo mientras se les graba. Esta misma técnica también permite que animemos unos muñecos y luego los coloquemos digitalmente en otro escenario –por ejemplo, el mismo mundo real.
Tomemos como ejemplo dos cortometrajes disponibles en Platino Educa: Juan y la nube (Giovanni Maccelli, 2013) y Piccolino. Una aventura en la ciudad (Giovanni Maccelli, 2020). Ambos emplean la técnica stop-motion para animar a los personajes, y ambos utilizan fondos reales de Madrid para ambientar las aventuras de estos muñecos. En ambos cortos se han grabado primero los fondos reales con una cámara de cine digital y posteriormente se han animado los puppets en un estudio de animación – fotografiándolos con una cámara de fotos sobre un fondo chroma.
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En Juan y la nube los muñecos no tienen un aspecto del todo realista. Juan tiene una cabeza muy grande y sus ojos son tan solo unos puntitos. Lo interesante en este caso es ver cómo unos personajes de fantasía ‘viven’ en el mundo real. El trabajo de integración resultó complejo porque hubo que reconstruir en el estudio de animación las mismas condiciones que había en la localización real cuando se grabó el fondo –la misma luz, las mismas sombras, la misma geometría del espacio y hasta la misma lente empleada (que a menudo ‘deforma’ las líneas del suelo y de las paredes)–, para que el aspecto y los movimientos del muñeco fuesen creíbles. Todo lo que se animó en el estudio (objetos, personajes, etc.) tenía las mismas proporciones, a una escala aproximadamente de 1:6 respecto al tamaño real.
En Piccolino, una aventura en la ciudad los muñecos protagonistas (un gusano y una cucaracha) se construyeron a un tamaño mayor respecto al real. ¡Sería muy difícil animar un puppet del tamaño de una cucaracha, con esas patitas tan pequeñas! Por eso, todo lo que se animó en el estudio (bichos, basura, etc) tenía una escala grande. Los fondos reales tenían la misma función que en Juan y la nube, o sea, situar unos personajes de fantasía en un entorno cotidiano, pero también tenían un valor adicional: enseñarnos el mundo desde el punto de vista de un ser diminuto. Si miramos las cosas tan de cerca y desde tan abajo, parecen otras e incluso su función puede cambiar también: una vaporera para cocer verduras se convierte en un tanque de combate y la pajita de un zumo en un trampolín.
ACTIVIDADES
Animar algo sobre un fondo real es un ejercicio que nos ayuda a entender mejor la realidad (porque tenemos que reconstruir ciertas condiciones para que el espectador crea que el personaje se mueve en ese mundo real). Y por otro lado, nos ayuda a ver las cosas de una forma diferente, impulsando la creatividad.
Podemos probar a animar un coche de juguete sobre la foto de una calle real. Tendremos que montar un pequeño set o decorado de animación stop-motion en nuestro aula y poner a prueba la técnica del chroma key. Si tenemos alguna duda sobre cómo animar objetos en stop-motion, podemos leer nuestro anterior artículo, titulado ‘Animar fotograma a fotograma’, incluido en el número 24 de la Revista Platino Educa (junio de 2022).
Antes de animar necesitamos tomar la foto que usaremos como fondo de la animación. Para que resulte fácil animar, debemos procurar que la foto se parezca a la imagen de ejemplo que incluimos más abajo: una calle vista horizontalmente, sin elementos interpuestos entre la cámara y la calzada (como árboles, farolas, coches aparcados, bancos, etc). ¡Si no, cuando animemos el coche, parecerá que este pasa por encima de esos elementos!
Ahora tenemos que poner a punto el set. Los medios técnicos necesarios son una cámara, un trípode, un ordenador (conectado a la cámara por USB) y un software para controlar la animación (por ejemplo, Stop Motion Studio).
Necesitamos una mesa estable, que colocaremos pegada a una pared, y una cartulina grande de color verde brillante (•). Pegaremos la cartulina doblada en curva, como en la imagen. Tenemos que procurar que la iluminación de la cartulina sea lo más uniforme posible y que no haya sombras sobre ella.
Conectaremos la cámara al ordenador y abriremos Stop Motion Studio (o un programa equivalente).
En las opciones de cámara, iremos a la pestaña de ‘Efecto de pantalla verde/azul’. Seleccionaremos el color de la cartulina y ajustaremos el nivel del efecto.
Posteriormente iremos a la pestaña de ‘Fondo’ e importaremos la foto que hemos sacado en la calle. Así podremos ver el efecto de sustitución del fondo.
Ahora estamos preparados para animar un coche de juguete. Importante: ¡que no sea del mismo color que la cartulina!
Para ello hay que colocar la cámara con una perspectiva (altura, inclinación, distancia, etc.) desde la que parezca que el coche está realmente apoyado sobre la calzada. Con la ayuda de un flexo o una linterna podemos intentar reproducir una luz parecida a la que había en la calle.
Ahora sólo tenemos que deslizar el coche poco a poco, centímetro a centímetro, y tomar una foto en cada una de esas posiciones. Cuando le demos al ‘play’ el resultado será sorprendente.