Desde Alfabetización Audiovisual, nuestro objetivo es claro: queremos que todos tengan la oportunidad de expresarse a través del cine. Por ello, desde hace varias semanas, estamos llevando a cabo el piloto de Órbita (NO- URBANO) en el municipio de Cadalso de los Vidrios.
Órbita (NO- URBANO) es una propuesta práctica y experimental en formato taller que vincula el territorio rural y los jóvenes estudiantes bajo la premisa de rodar una película en su propio entorno, proponiéndoles un aprendizaje cinematográfico, etnográfico y social.
Durante los meses de octubre y noviembre, Claudia Gracia, colaboradora pedagógica en Órbita Cine, ha realizado varias sesiones teóricas para el alumnado de Cadalso de los Vidrios en las que se ha tratado acerca de cómo hacer cine o de encontrar nuevas formas de expresión cinematográfica en el entorno además de desarrollar las ideas y aprender sobre dirección y planificación. Puedes conocer más acerca de esta metodología en este artículo.
En la última sesión, llamada EL CINE SE HACE, se materializa lo trabajado las anteriores semanas con un rodaje por Cadalso de los Vidrios, en el que grupos de 5 personas trabajan juntos aplicando lo que habían aprendido en las 3 sesiones previas. Cada grupo se turna para trabajar en diferentes aspectos del proceso y siempre están guiados por Claudia Gracia.
Además, daremos las claves para preparar la exhibición, el evento y la autoevaluación de los proyectos. donde los estudiantes podrán compartir sus trabajos y reflexionar sobre su proceso de aprendizaje, viendo cómo han progresado a lo largo del taller.
Este programa cuenta con el apoyo de la Subvención de oferta cultural en áreas no urbanas con cargo al Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia (Financiado por la Comunidad de Madrid y NextGenerationEU de la Unión Europea).
Nuestra voluntad en ÓRBITA CINE siempre ha sido acercar el cine a las aulas de manera transversal a varias asignaturas. La metodología que se utiliza parte de los intereses y motivaciones del alumnado y su relación con el mundo real.
En este contexto, hemos participado en ALCINE 52, el Festival Internacional de cortometrajes de Alcalá de Henares y la Comunidad de Madrid, con varias actividades y metodologías que giren en torno a ese festival. Así, seleccionamos a cuatro institutos de la ciudad, llevando a cabo una propuesta práctica y experimental que vinculase al festival, el territorio y los jóvenes estudiantes.
La premisa era la de rodar una película colectiva durante los días que dure el festival. Como resultado, surgió una película colectiva que tuvo su exhibición dentro del marco del propio festival. En este sentido, siempre desde Alfabetización Audiovisual hemos querido dar importancia al aprendizaje, a través del cine, al conocimiento del entorno, y acercar a la ciudadanía local (especialmente a los jóvenes) a una reflexión sobre las prácticas del festival.
Te contamos, en esta crónica, cuáles fueron los pasos para crear esta película colectiva. ¡Sigue leyendo!
1. Festival y localización
Entendimos que un punto primordial de ALCINE era su ubicación, justamente en el centro de la ciudad. Así, pensamos que el festival sería el punto de partida creativo para que la película relacione el festival con su entorno, dando lugar a búsquedas de interés concretas en las que se explore la mirada propia de los jóvenes.
2. Puntos cardinales
Para cubrir de alguna forma todo el entorno del festival, seleccionamos cuatros institutos de Alcalá de Henares de diferentes puntos cardinales: IES Alkal’a Nahar, IES. Atenea, IES. Alonso Quijano y el Colectivo C.AJ.E. (Colectivo de Acción para el Juego y la Educación).
En este sentido, quisimos que fuesen centros que no se conocieran previamente para rodar la esencia propia de cada barrio, desarrollando un saber creativo y una mirada propia.
3. Participación de cineastas
El contacto con profesionales del cine, además de ser un elemento motivador, ayudó a dar un valor de realidad al proyecto y sirvió de guía
en el proceso. Nadia Mata y Claudia Gracia acompañaron a los estudiantes en todo el rodaje, tratando además de transmitirles una visión crítica y propia de lo que les rodea. En estas sesiones no solamente se enseñaron técnicas de grabación, también se ofrecieron referentes cinematográficos dependiendo de sus intereses.
4. Rodaje (y nuevas formas)
Tras la metodología de Órbita Cine, llegó la práctica. Tanto Nadia Mata como Claudia Gracia acompañaron a los estudiantes en todo el rodaje, formando grupos pequeños de cinco personas. En este sentido, se transmitieron nuevas formas de hacer cine, poniendo de manifiesto que todas ellas eran válidas y emancipadoras. Después de las jornadas de rodaje, las cineastas le dieron forma en el montaje.
5. Proyección en el festival
Para que el alumnado sea partícipe de este laboratorio y de lo que supone un festival de cine como ALCINE52, tras grabar la película se exhibió en el Teatro Salón Cervantes dentro de la programación del festival. El resultado fue que el pasado jueves 9 de noviembre asistieron los cuatro institutos, los estudiantes y los cineastas implicados. Creamos, así, una experiencia cinematográfica sobre el territorio, puesto que los participantes no se habían conocido hasta ese momento además de sucederse una conversación estimulante en torno al cine, al festival o al propio rodaje.
6. Integración de la comunidad
Con ÓRBITA [Laboratorio de Creación] en este festival no sólo hemos buscado atraer a lo jóvenes al lenguaje audiovisual, también se ha promovido que generen lazos culturales y en la creación creativa autónoma una vez acabado ALCINE52. Creemos que esta experiencia se integrará orgánicamente en el flujo de vida de la ciudad y encontrará su particular manera de crecer.
ÓRBITA (NO-URBANO) es un programa pedagógico de Alfabetización Audiovisual en el que, a través de un formato taller, se vincula el territorio rural y el lenguaje audiovisual. Proponemos un aprendizaje basado no solo en lo cinematográfico, también en lo etnográfico y en lo social.
¿Cómo nació nuestro proyecto?
Nos dimos cuenta de que en las áreas rurales, a veces es complicado acceder a actividades educativas interesantes. Así que, decidimos llevar el cine a esos lugares. Nuestro proyecto piloto ha sido Cadalso de los Vidrios y, a partir de ahí, ajustaremos enfoque para poder llevarlo a más lugares similares.
¿Cuál es nuestro objetivo?
Queremos que Órbita Cine esté en todas partes, tanto en ciudades como en localidades pequeñas. La idea es dar a todos los estudiantes, sin importar dónde vivan, la oportunidad de aprender sobre cine y tener las herramientas para expresarse a través de él. No queremos que tu ubicación determine tu acceso a la educación audiovisual.
¿Por qué es importante llevar el cine a zonas rurales?
Creemos que es crucial que el lenguaje audiovisual esté presente en todas partes. Queremos dar voz a nuevas perspectivas y crear oportunidades para escuchar esas voces. Nuestro objetivo social es introducir el cine en las aulas de zonas rurales, facilitando el acceso y empoderando a los estudiantes para que se conviertan en creadores de su propio contenido audiovisual.
¿Cómo lo estamos haciendo?
Todo el proceso está experienciado junto a cineastas, que guiarán a los estudiantes en la creación de su propias películas. Durante los meses de octubre y noviembre de 2023, los estudiantes trabajarán con Claudia Gracia, quien compartirá conocimientos con ellos y guiará a los jóvenes para la creación de sus propias películas. Este taller experiencial cuenta con varias sesiones y metodologías, que exponemos en el siguiente punto.
ÓRBITA (NO-URBANO): Clases y metodología en Cadalso de los Vidrios
Sesión 1: Cine, ¿Por qué y para qué?
Se aprendrá sobre la historia del cine y su importancia.
Descubriremos cómo buscar elementos cinematográficos en nuestro entorno.
Nos enfocaremos en la experiencia como fuente creativa y comenzaremos a idear nuestras películas.
Sesión 2: El cine es un trabajo colectivo
Conoceremos los diversos roles en la industria cinematográfica.
Formaremos equipos y desarrollaremos nuestras ideas y guiones.
Aprenderemos sobre dirección y planificación para visualizar lo que queremos filmar.
Sesión 3: El cine es físico
Llevaremos nuestras ideas a la realidad, buscando actores locales.
Nos sumergiremos en la producción, encontrando lugares para filmar y resolviendo cuestiones técnicas.
Haremos que nuestras películas cobren vida en Cadalso de los Ríos.
Sesión 4: El cine se hace
Realizaremos una sesión de rodaje en el pueblo y aplicarán lo aprendido en las tres sesiones anteriores.
Este programa cuenta con el apoyo de la Subvención de oferta cultural en áreas no urbanas con cargo al Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia (Financiado por la Comunidad de Madrid y NextGenerationEU de la Unión Europea).
ALCINE Film Fest, el Festival Internacional de cine de Alcalá de Henares y la Comunidad de Madrid, que tiene lugar del 2 al 12 de noviembre, acogerá varios talleres y encuentros de Alfabetización Audiovisual. ¡Te contamos más!
LA CLASE. II Encuentro de Educación, Mediación Cultural y Cine
El sábado 4 a partir de las 11:00 horas participaremos en ‘LA CLASE. II Encuentro de Educación, Mediación Cultural y Cine’. Es una jornada de encuentros y talleres entre docentes de todos los niveles y artistas de diferentes disciplinas para pensar nuevas relaciones entre enseñanza y audiovisual. En la sesión contaremos con la presencia de Mireya Martínez (responsable de Alfabetización Audiovisual), Claudia Gracia (alumni) y David Castro (profesor e incubado).
Es un programa que hemos desarrollado para la creación de proyectos cinematográficos y audiovisuales de secundaria con cuatro grupos de cuatro institutos de la ciudad de Alcalá de Henares. El resultado de crear esa película colectiva podrá verse el jueves 9 a las 17:00 horas en el Teatro Salón Cervantes.
Desde el departamento de Alfabetización Audiovisual de la escuela, siempre nos preocupamos por mantenernos en una actitud de apertura y de búsqueda activa, permeables ante el panorama de oportunidades y necesidades que surgen en el ámbito de la educación. Tratamos de mirar nuestro entorno con atención y responder ante los retos que surgen. En esta ocasión, nuestro interés se centra en la práctica de pedagogías de cine en territorios no urbanos, dando lugar a ÓRBITA CINE (NO-URBANO).
Este es un programa pedagógico de Alfabetización Audiovisual de la ECAM que consiste en una propuesta práctica y experimental en formato taller que vincula el territorio rural y los jóvenes estudiantes bajo la premisa de rodar una película en su propio entorno, proponiéndoles un aprendizaje cinematográfico, etnográfico y social. Además, todo el proceso será experienciado junto a cineastas, en un trabajo conjunto, horizontal. Parte de nuestra filosofía consiste en generar espacios de convivencia entre cineastas profesionales y estudiantes, ya que el aprendizaje no sólo ocurre de manera activa a través de “lo consciente”, sino también mediante algo tan poco físico como la ósmosis, a través de la pura convivencia.
Comenzaremos en el CEIPSO Eugenio Muro, en el municipio de Cadalso de los Vidrios (Comunidad de Madrid).
Este programa cuenta con el apoyo de la Subvención de oferta cultural en áreas no urbanas con cargo al Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia (Financiado por la Comunidad de Madrid y NextGenerationEU de la Unión Europea).
En Bali las palabras ‘arte’ y ‘artista’ no existen. Estos términos, cuyos significados tanto se han trivializado hoy en día, en Bali se traducían en verbos, en acciones precisas cuya finalidad se limitaba a la ceremonia religiosa y que se realizaban en colectividad. Bailar, tocar música, pintar. Ofrenda en lugar de arte, celebración de la vida.
La educadora, religiosa y artista Corita Kent implantó esta filosofía como principio pedagógico de su enseñanza en el Immaculate Heart College. El lema de su institución, «Notenemosarte:hacemostodolomejorquepodemos», resonó en la mente de numerosas mentes jóvenes –algunas de las cuales llegaron a convertirse en grandes creadores como AlfredHitchcock, SaulBass o JohnCage. Otros, desde el anonimato, gozaron las virtudes de sus enseñanzas: del placer de la artesanía en la cotidianidad de sus vidas, del acto amateur que actúa por amor, sin pedir nada a cambio.
Kent fue artista, educadora, activista y monja, y nos dejó para la posteridad sus reflexiones en torno al arte y su pedagogía en un libro titulado Observar, conectar y celebrar. Todo un recetario de las actividades creativas, reflexivas y espirituales que proponía a sus alumnos. Y, en definitiva, un alegato por la creación artística desde el juego.
La lectura de este libro me llena de placer e inspiración, me dice lo que hace tiempo necesitaba escuchar. Conecta las palabras ‘arte’ y ‘juego’, lo cual me parece digno de una mayor reivindicación. En principio, el juego es improductivo y de carácter infantil, no profesional. Pero Kent va más allá y, de manera juguetona, crea la palabra plork (‘trabajuego’). ¿Por qué no? La reconciliación de estos dos opuestos por naturaleza –o por obligación–, el trabajo y el juego, en el acto creativo. Trabajar tiene un poco de jugar, y jugar tiene un poco de trabajar.
Enseñar a observar
Kent considera que la acción de observar es la principal herramienta del artista. Observar con curiosidad, con atención, con asombro, sin prejuicios. Observar como observa el niño. Observar y conectar jugando. Enseñar a observar empieza por despojar nuestros prejuicios de los cánones de belleza y fealdad. Poniendo el foco en nuestro entorno más cercano descubriremos que en lo corriente se encuentra lo extraordinario y que cualquier cosa puede convertirse en fuente de inspiración.
En esta época en que las imágenes prefabricadas nos atacan desgarrando nuestro subconsciente y en la que todo el mundo crea, produce, captura la realidad con un propósito comercial consciente, enseñar a hacer cine debe comenzar, más que nunca, por enseñar poner la mirada atenta, sin cámara, sobre la realidad cotidiana, para encontrar en ella mundos infinitos. En este sentido, Kent nos enseña una herramienta que brilla por su sencillez y astucia: el descubridor. Crearlo es tan sencillo como recortar una cartulina y convertirla en la mirilla de una cámara. Podemos utilizar el descubridor para resaltar nuevos detalles, focalizar la mirada, entrenar la atención en busca de lo extraordinario.
Cineastas que juegan
El cine tiene tanto de trabajo como de juego. Cineastas como el chileno Raúl Ruiz o el francés JacquesRivette siempre han reivindicado esto con su manera de hacer, con su cine y su discurso. Las películas de este último son historias para niños protagonizadas por adultos que a su vez hacen de niños. La aparente aleatoriedad de sus historias –como Céliney Julie van en barco (1974) o Le pont du Nord (1981)– encuentra su sinrazón en la aventura del niño que descubre en lo corriente lo más extraordinario. Son películas sin transcripción racional, que no deben pasar por la cabeza sino por la emoción de la aventura. Le pont du Nord convierte París en un tablero de juego donde las dos protagonistas, madre e hija, recorren la ciudad descifrando enigmas, superando obstáculos, huyendo de pistoleros, combatiendo dragones, etc… Lo mismo podría decirse de Céline y Julie van enbarco, un cuento infantil que comienza con un juego de persecuciones, escondites e imitaciones en el que Julie conoce a Céline por azar. Al cruzar delante de ella se le caen las gafas de sol, Julie las recoge rápidamente y la persigue por la ciudad. Como el conejo que huye de Alicia, Céline huye de Julie hasta llevarla a una misteriosa mansión, el País de las Maravillas. El espectador vive ambas películas como las vivió Rivette en su realización: como un divertimento, una fantasía propia del juego, una aventura que se hace sobre la marcha. No hay sensación más liberadora.
Cartel de ‘de Céline y Julie van en barco’ y ‘Le pont du Nord’
Podríamos defender también, como ya han defendido otros autores, que la experimentación de Raúl Ruiz es un síntoma de la infancia perpetua. Los recursos estilísticos de su cine vienen acompañados por reminiscencias del niño que juega con su juguete y sus infinitas posibilidades. Valeria de los Ríos apunta al respecto que «el juguete como dispositivo infantil está asociado al cine como aparato; de ahí que las experimentaciones audiovisuales estén vinculadas a la infancia como forma estética». No solo en lo técnico, Ruiz se divierte entremezclando géneros y rompiendo límites. The Golden Boat (1990) me recuerda a las películas de Rivette que he mencionado antes. En ella, Israel Williams, un estudiante de filosofía, sigue el camino que forman una hilera de zapatos sin dueño y que le conducen a Austin, un asesino en serie que dice querer morir y que acaba arrastrando al protagonista a una fantasía de sinsentidos. La película toca todos los géneros posibles, está hecha desde la inmediatez y espontaneidad. En ella se puede sentir la aventura de la divagación y el juego.
La mirada del asombro
En mi infancia, como seguramente muchos otros, yo jugaba a ser cineasta con la videocámara de mi padre. Filmaba a mi familia como un reportero de guerra, utilizaba a mis primos en toscas ficciones de asesinatos y giros inesperados. Nunca he disfrutado tanto de la libertad de no tener que pensar si lo que estaba haciendo entraba en términos de bello y feo, bueno o malo. Simplemente me dejaba llevar por el asombro de filmar y de crear una historia.
Elcineentendidocomojuego, en su práctica creativa, es una ofrenda al niño que llevamos dentro. Una ofrenda a la vida y su belleza, en toda su complejidad. El juego nos lleva a romper convenciones y a disfrutar haciéndolo, nos libera de las ataduras del prejuicio y nos conduce a palacios de plenitud. En él no hay propósito de ‘arte’ ni de ser ‘artistas’ (¡utilizamos tanto esas palabras que acabaremos por agotarles sus significados!). Por contra, creardesdeeljuegoescreardesdeelasombroylahumildad,sinutilitarismosniposturas.
La infancia tiene algo que la experiencia del adulto arrebata: el asombro. «La máscara del adulto se llama ‘experiencia’», dice Walter Benjamín, «yesinexpresiva,impermeable,siempre igual». Permitamos que los niños jueguen haciendo cine y permitámonos a nosotros mismos recuperar la mirada del asombro.
BIBLIOGRAFÍA
BENJAMIN, Walter: La literatura infantil, los niños y los jóvenes.
DE LOS RÍOS, Valeria: ‘Infancia y juego en Raúl Ruiz’ (Cuadernos de Arte no 20, 2010).
KENT, Corita Steward, Jan: Observar, conectar,
ACTIVIDADES
En clase podemos realizar dos ejercicios para que los alumnos entrenen la mirada en busca de imágenes de su entorno.
Ejercicio 1
Acostumbramos a llamar por el mismo nombre a cosas distintas, dando por entendido que todo lo que recibe el mismo nombre es idéntico. Pero el cine se nutre de los detalles: en ellos encontramos lo extraordinario. Cada hoja de un árbol es distinta a las demás; un lápiz no es exactamente igual que otro; cada pupitre del aula tiene detalles que le diferencian del que está al lado, etc…
Bajo esta premisa, y dividiendo a la clase en grupos de trabajo, a cada uno se le otorga una palabra que denomine un objeto elegido. En media hora deben buscar con el descubridor y elaborar listas con esos detalles que hacen que no todos los objetos sean iguales: una irregularidad, una grieta, una mancha, una deformación, etc. Descubrirán la gran cantidad de detalles pequeños que marcan la diferencia, acostumbrándose a posar la mirada en aquello que está fuera de lo común.
Ejercicio 2
Este lo utilizo para desprender el contenido y el contexto de las imágenes. Descubridor en mano, y con los mismos grupos de trabajo que en el anterior ejercicio, se trata ahora de cortar 120 tarjetas de imágenes sacadas de revistas y periódicos. Lo haremos de manera automática y con rapidez, para no emitir juicios de valor estéticos.
Cuando tengamos las 120 cartas pediremos a los alumnos que elaboren una lista de las posiblesutilidadescompositivas de nuestras imágenes para una película: personajes, escenarios, vestuario, atrezo, color, etc… ¿Cuáles de estas imágenes serían adecuadas para el diseño visual de cada uno de estos elementos? La distribución de las imágenes debe pasar, a su vez, por mecanismos automáticos –más tarde elaboraremos teorías, composiciones más complejas, historias posibles, etc.
¿Cuándoempezóaacelerarsenuestro mundo? Desde comienzos del siglo XX, poco después del nacimiento del automóvil, buena parte de las élites ilustradas desarrollaron un amor temprano por la velocidad. Desde entonces, vamos derrapando por la vida y esos avances tuvieron la clara finalidad de acelerar la producción (en ese sentido, aceleración y capitalismo son conceptos íntimamente relacionados), pero también han ido permeando en nosotros mismos, ocasionando unatransformación llegamos como podemos –si es que llegamos– a donde se supone que teníamos que llegar –lo cual tampoco queda claro.
Como respuestas rápidas a la pregunta inicial podríamos mencionar episodios históricos como la Revolución Industrial, Henry Ford y su cadena de producción o la Revolución Informática en la que seguimos inmersos. Todos esos avances tuvieron la clara finalidad de acelerar la producción (en ese sentido, aceleración y capitalismo son conceptos íntimamente relacionados), pero también han ido permeando en nosotros mismos, ocasionando unatransformación psíquica en nuestra percepción del tiempo y en nuestra respuesta a qué hacer con ‘eso que se gasta’.
«Eltipodelibertadrealmente importante implica atención, conciencia y disciplina, y ser capaz de preocuparse de verdad por los demás», David Foster Wallace.
Por ello, me gustaría invitaros a pensar en la atención como posible remedio o amuleto de protección frente a los tiempos que corren (y en particular para la creación cinematográfica), en contraposición a lo ‘útil’, lo cuantificable o lo exclusivamente productivo.
Como toda generación, de alguna manera somos herederos de los modos de pensar y de hacer de los que vinieron antes que nosotros. En el entorno pedagógico actual resulta llamativo el aumento de casos de niños con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Se trata, a mi juicio, de una sintomatología natural, teniendo en cuenta la enorme cantidaddeestímulos a los que la mente se enfrenta a diario desde temprana edad. Surge, pues, la necesidad de introducir en la educación cinematográfica herramientas delentitudydetenimientoconscientes para darse a uno mismo la posibilidad de crear. Porque, en mi opinión, solo se crea desde la atención.
Cuando hablamos del tiempo, decimos que lo ‘aprovechamos’ o bien lo ‘perdemos’. Nadie habla de ‘ganar’ tiempo (básicamente porque nadie puede posponer su muerte), y por tanto el tiempo es un contador que solo baja. Sin embargo, ganar tiempo sí es posible, si aprendemos a vivirlo desde la atención, haciendo que nuestra percepción del paso de las horas se ralentice. En realidad, ¿qué es perder el tiempo? Si viésemos al clásico jubilado mirando la obra no tardaríamos en decir que está malgastando su tiempo. Sin embargo, probablemente esa persona sea dueña de su ser y de su estar mucho más que quienes parecen estar haciendo cosas concretas, sin estar verdaderamente presentes.
«El poeta produce lo bello con la atención fija en lo real. De igual modo que un acto de amor», Simone Weil.
Permitirnos ‘perder el tiempo’ sin hacer nada productivo puede, irónicamente, darnos tiempo para dedicarlo a lo verdaderamente importante: pensar,sentir, imaginar,conectar… o hacer películas. El aburrimiento es un punto de partida imprescindible para cultivar el interior, para desarrollar un universo propio. Es tan necesario, pero tan molesto y fácil de esquivar, que rara vez conseguimos enfrentarnos a él y permanecer en ese estado –en particular los más jóvenes. Frente a él se presentan dos reacciones posibles: la frustraciónolaatención. Esta última, la que nos interesa, es una posición de apertura en la que tenemos tiempo para una percepción lúcidadelarealidad. Y a partir de aquí, todo es creación. El primer paso para la ejercitación de las cualidades cinematográficas es el del entrenamientodelamirada (lo que yo llamo el ‘ojoavizor’) a través de la atención.
Algunos ejercicios de dicho entrenamiento son heredados de ‘The Order of the Third Bird’, un grupo británico semi- clandestino fundado a principios del siglo XX, que exploró los modos de atención propios de la ornitología (el estudio y observación de las aves) y sus posibles aplicaciones en los campos del arte y la pedagogía. Otros provienen del estudio de la percepción de Aldous Huxley. Y otros simplemente provienen de la experiencia de mirar y sostener la mirada, por ejemplo, en las nubes. Pero todos tienen como finalidad ejercitar y transformar nuestra percepción visual.
Uno de esos ejercicios tiene por nombre ‘Afirmación, Negación, Especulación’. Llevarlo a cabo es muy sencillo: solo tenemos que situar en círculo a los participantes (nuestros compañeros de clase), escoger un objeto cualquiera (una fruta, dos ladrillos enfrentados, etc) y colocarlo en el centro. A continuación, cada uno enfocará su atención a lo que ese objeto sí es (fase de afirmación). Podríamos decir que es blanco, moldeable, comestible, macizo, que huele a huevo, que mide 1 metro y 2 centímetros… Es decir, señalamos aspectos fácticos del objeto. No hace falta permanecer sentados: de hecho, es aconsejable movernos por el espacio, incidir sobre el objeto, tocarlo y explorarlo. Lo importante es no cerrarnos a percibir el objeto por lo que ya sabemos que es, sino tratar de mirarlo por primera vez, despojándolo de las ideas preconcebidas que tenemos asociadas a él. Esta fase de afirmación se lleva a cabo en silencio y puede durar unos 6 minutos. Posteriormente, y también en silencio, cada uno apuntará en una hoja las conclusiones que haya sacado sobre el objeto.
«Los grandes actores, como los grandes directores, hacen el mismo trabajo: son grandes observadores de la realidad», Paolo Sorrentino.
A continuación viene la fase de negación, en la que haremos lo mismo que antes pero esta vez apreciando todo lo que ese objeto no es –y después escribiéndolo en nuestra hoja. Por último, llevaremos a cabo la fase de especulación, en la que reflexionaremos sobre todo lo que ese objeto podría ser. Por ejemplo, observando en cierta ocasión un puñado de cerezas, se especuló con la posibilidad de que fueran satélites, granadas de mano, una ciudad explosiva… ¿Cuántas versiones, cuántas interpretaciones podemos sacar de un mismo objeto? ¿Hemos visto algo que nadie más ha visto? Antes de hacer este experimento, ¿podríamos imaginar en lo que se convertiría ese objeto en nuestra mente?
Es así como deberíamos ser capaces de mirar nuestro entorno, especialmente cuando vayamos a hacer una película (sea un cortometraje, un documental una animación…). Es decir: no quedarnos con la primera lectura de la información, sino ahondar y permitir que nuestra imaginación interactúe con lo que vemos. Desarrollar una mirada propia, independiente de lecturas globales. En definitiva, ver con identidad: ese es el germen de una independencia de pensamiento y, en mi opinión, también debería serlo de la creación cinematográfica.
«Sihayunafuerzavitalen estemundo,ésaeslavida. La realidad es algo así como la constatación de la vida. La ficción es un producto vicario de la realidad: se limita a observarla y formular variantes que, de un modo u otro, imitan a la vida. En todo caso, queda claro que la ficción sin la realidad no es nada. Y no lo es, entre otras cosas, porque el ser humano es incapaz de inventar formas que no ha visto previamente», José María Guelbenzu.
Ver cine es como asistir a un espectáculo de magia. Uno se sienta frente a una pantalla gigante, con las luces apagadas y los altavoces a toda potencia. Y durante al menos hora y media se suceden todo tipo de cosas increíbles, por muy realista que sea la película. Un plano de una mirada corta al plano de otra mirada y entendemos que esas dos personas se están mirando. Una música de suspense nos hace agarrarnos a la butaca cuando el plano consiste simplemente en un travelling por un pasillo oscuro y vacío. Una persona llora y nosotros lloramos con ella porque hemos sido ella durante un rato.
Y claro, al salir del cine uno piensa: qué difícil debe de ser hacer cine. Cuánto dinero y cuánta gente se necesita, cuánta sabiduría tienen los cineastas. Pero en realidad el cine está lleno de trucos.
Pensadlo: sois la primera generación de la historia que tiene una cámara de cine en el bolsillo. Una cámara que, además, supera en posibilidades a muchas cámaras profesionales. Y una cámara con su propio lenguaje que sabéis usar perfectamente: los que utilicen Intagram sabrán editar y maquetar fotos; los que utilicen TikTok sabrán editar y montar vídeos… ¡Sois cineastas nativos!
Pero claro, uno seguiría pensando que con un móvil es imposible grabar la última de Spider-Man. Está claro, son dos ligas diferentes. La liga de los millones de euros y la liga de las películas humildes –cada una con su lenguaje, cada una con sus posibilidades y límites. Y cada una con sus trucos.
¿Cuál nos interesa para este artículo? La de las películas humildes, claro. Todas esas películas grabadas con presupuestomínimo que están llenas de imaginación, que entran con la cámara en sitios insospechados y que acceden a una intimidad imposible de recrear por una gran producción cinematográfica.
Es el terreno de cortos como ViajeaNápoles(2022), de Lara Llamas. Con tan solo 18 años, Lara cogió una camarita de mano y se fue con sus amigos de viaje de fin de curso a Nápoles, con intención de grabar todo lo que ocurriera y después montarlo en una pieza que sirviera de contenedor de todo aquello que vivió y que sintió.
El corto es sencillísimo. Lara grabó con mucho amor todo lo que le rodeaba, porque todo era nuevo para ella. Como cuando nosotros vamos de vacaciones y grabamos todo con el móvil. Pero en vez de intentar hacer los vídeos más bonitos y perfectos de los sitios más importantes de Nápoles, grabó a sus amigos (en esos sitios). Ella no quería hacer la guía turística en 4K de Nápoles –ni podía hacerlo, por desconocer la ciudad. Lo que sí pudo hacer –e hizo– fue grabar lo que a ella le interesó de su viaje: casi en su totalidad, sus amigos y las pizzas de 4 euros de Nápoles.
En la pieza Nápolesesirreconocible, porque a Lara no le interesa tanto la ciudad como sus amigos, y es por eso que vemos la ciudad desde sus ojos, desde su subjetividad. En realidad el cine es poco más que subjetividad. Lara nos propone un universo, el suyo, que está lleno de amor y de poesía, y nos hace revivir todas las emociones que ella sintió y filmó con su camarita.
En realidad, el ejercicio más difícil del cine es volcarse uno en las imágenes que graba. No siempre haremos películas como la de Lara, que es prácticamente una pieza documental o vídeo-diario: otras veces escribiremos guiones e intentaremos controlar nuestra historia y a nuestros actores. Pero detrás de esas palabras que escribamos, de esas emociones que plasmen nuestros actores, también estaremos nosotros, desnudos.
En el cine uno no puede mentir. Tu película siempre va a ser un reflejo de lo que eres tú en ese momento de tu vida. Y eso es algo para celebrar, porque supone una oportunidad de mirar hacia el interior y tratar de volcar afuera todo lo que uno lleva dentro.
A veces vemos las pelis de Spider-Man y nos vamos a casa pensando: ¿y qué historia voy a contar yo? Solo soy un adolescente con problemas de instituto y con unos deseos y frustraciones que no le importan a nadie. Pero, ¿cuál es la verdadera historia de Peter Parker? La de un adolescente que no encaja en el instituto y que no quiere hacerse mayor. La de alguien que recibe poderes inesperados y tiene que aprender a manejarlos (porque ya se sabe: «un gran poder conlleva una gran responsabilidad»). La historia de Spider-Man es nada más y nada menos que la del crecimiento, la del paso de la adolescencia a la adultez.
Seguramente vuestras historias no estarán muy lejos de la de Spider-Man o la de Lara Llamas. Todos tenemos una historia que contar, aunque no luzca tan épica como las de la gran pantalla. Recordad: en el cine todo es un truco. Los cineastas hacemos de las historias más pequeñas las más trascendentes, simplemente llenándolas de toda la emoción que contienen para nosotros.
Como cineastas, no hay más truco que el de llenarlaspelículasdenuestrasubjetividad. Como espectadores, no hay mayor magia que la de entrar en la cabeza de otra persona y ver el mundo con sus ojos (y oírlo con sus oídos). Porque el mejor cine es el de quien, a través de una cámara –de cualquier cámara–, experimentaynosinvita a experimentar el mundo como si fuese la primera vez.
ACTIVIDADES
Cada uno debe grabar un plano en el que salga representado su lugar favorito de su ciudad o pueblo. Un vídeo con una duración máxima de 30segundos, en el que su autor haya elegido el encuadre que mejor retrate ese espacio, a la hora del día en que más le gusta.
Después, poned en común todos los lugares que habéis filmado y explicadengrupo por qué ese sitio está lleno de emociones para vosotros. ¿Qué historias podrían comenzar en esos sitios?
Os pongo un ejemplo personal:
Yo soy de Vallecas, un barrio al sur de Madrid. Vallecas está bastante elevado respecto al resto de la ciudad, y en los meses de verano se ven atardeceres preciosos desde los miradores del Cerro del Tío Pío –unas colinas que coronan la ciudad, popularmente conocidas como parque de las Siete Tetas. Allí se suelen juntar, al atardecer, decenas de grupos de adolescentes, jóvenes e incluso adultos y ancianos, para ver la puesta de sol. Hay gente que toca la guitarra, otra que trae comida y bebida para pasar la tarde, etc.
Mi plano favorito de Madrid sería el de toda esa gente mirando el atardecer. Concretamente durante losúltimosdiezsegundosenlosqueelsoldesciendeporelhorizonte hasta que, de repente, se hace el silencio en la colina más alta. Parece absurdo, pero todo el mundo se queda callado para sentir cómo el sol desaparece a lo lejos…
Ese sería mi vídeo de 30 segundos (o menos). ¿Cuál sería el tuyo?
En la industria del cine, las siglas VFX se emplean para referirse a los visual effects o efectosvisuales. Siempre ha habido confusión entre estos y los specialeffects o efectosespeciales (comúnmente abreviados con las siglas SFX), por lo que es importante aprender a distinguirlos.
La característica fundamental de los VFX –y lo que más los diferencia de los SFX– es que se trabajan a posteriori, después del rodaje, en la fase de postproducción. Sus responsables crean –antes mediante complejos procedimientos fotoquímicos y/o de proyección y montaje, hoy mediante diversos programas de edición de imágenes– todos los elementos visuales de la película que no se han podido conseguir en el set –como fuego, niebla, explosiones o efectos de luz particulares, por poner solo algunos ejemplos básicos. Por su parte, los SFX no requieren (necesariamente) de tecnología digital: tradicionalmente existen departamentos enteros en los equipos de rodaje que se encargan de incorporar, de forma práctica y tangible, elementos como el maquillaje decaracterización, las criaturas animatrónicas (robotizadas), los efectos pirotécnicos o los decorados especiales que trasladan al espectador al universo particular de la película.
El gran pionero y verdadero padre de los efectos visuales fue Georges Méliès, que ya a finales del siglo XIX descubrió por accidente lo que hoy se conoce como stoptrick. En uno de sus rodajes, la cámara se atascó y, tras volver a ponerla en marcha y después visionar la película resultante, el cineasta comprobó que el objeto que había estado filmando parecía desaparecer en determinado momento, para convertirse en otro distinto. En una de sus cortometrajes, Desaparicióndeunadama(1896), puso en práctica la técnica con resultados asombrosos. Filmó a un mago y a su ayudante, y tras un gesto del mago, detuvo la cámara y pidió a la chica que saliera del encuadre, para después seguir filmando al mago solo. Al ver la película rodada, la ilusión de que la ayudante se había desvanecido con el gesto del mago era perfecta. Méliès desarrollaría este y otros trucos pioneros en clásicos posteriores como su célebre Viajealaluna(1902), y tendría su contrapartida española en la importante figura de Segundo de Chomón.
Fotograma ‘El mundo perdido’ (Harry O. Hoyt, 1925)
Este tipo de efectos fueron mejorando a medida que la técnica y la narración cinematográficas avanzaban en paralelo. Los cineastas idearon trucos visuales más sofisticados como la animación fotograma a fotograma –más conocida como stopmotion–, que consiste en simular el movimiento de un objeto estática mediante la sucesión de una serie de imágenes fijas en las que las distintas posiciones del objeto en cuestión crean la ilusióndemovimiento. Una de las primeras películas en hacer pleno uso de esta técnica, situándola a medio camino entre los VFX y los SFX, fue Elmundoperdido (Harry O. Hoyt, 1925), con sus –por entonces– fascinantes dinosaurios animados que, a su vez, tanto influirían en la creación de la inolvidable King Kong(Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1933).
Como hemos mencionado, uno de los efectos especiales más reconocibles es el de la animatrónica: la animación de criaturas mediante mecanismos robóticos o electrónicos que son controlados ‘en directo’ por un técnico o bien programados de antemano. Uno de los mayores promotores de este tipo de efectos especiales ha sido el cineasta Steven Spielberg, quien, paradójicamente, también provocó su declive en favor de las imágenes generadas por ordenador (CGI). En 1993, su exitosa película Parque Jurásico demostró que la tecnología permitía combinar la animatrónica (efectos especiales físicos) con la CGI (efectos visuales digitales) de forma que el ‘salto’ entre una y otra fuese casi inapreciable. Esa misma conclusión precipitó el desarrollo, abaratamiento y empleo masivo de la CGI para simular todo tipo de seres, objetos y mundos de forma casi ilimitada (combinándose con otras técnicas como la captura de movimientos), lo que a su vez produjo el menoscabo progresivo de la costosa animatrónica –que hoy se utiliza de forma muy reducida.
Dinosaurios animatrómicos de tamaño real de ‘Parque Jurásico’ (Steven Spielberg, 1993)
Mucho más empleada sigue siendo la ‘vieja’ técnica del croma, las famosas pantallas de color verde o azul que se utilizan como fondo y que en postproducción se sustituyen por escenarios o paisajes concretos. Esta técnica permite, de forma muy económica, trasladar a los personajes a lugares de difícil o imposible acceso o directamente inexistentes, e incluso hacerles volar como en la icónica Superman (Richard Donner, 1978). Se emplean indistintamente los colores verde y azul porque son aquellos que no se ‘solapan’ con los de la piel humana –esto es, la de los actores y actrices–, pudiendo ser extraídos en postproducción sin afectar al resto de la imagen.
No obstante, a la hora de elegir un croma verde o azul para nuestros proyectos, sí deberíamos tener en cuenta que las pantallas verdes tienen más luminosidad que las azules (por lo que son mejores para grabar escenas mayores); que a diferencia de las cámaras analógicas, las digitales suelen captar mejor la luminancia del color verde; y que el color azul es mucho más frecuente en nuestra vestimenta y en los espacios y objetos de uso cotidiano (por lo que sería más problemático de eliminar en postproducción. Dicho esto, también hay que tener en cuenta que el croma verde rebota mucha más luz de color sobre los objetos o personas, por lo que tiende a ‘manchar’ más las siluetas y en ciertos casos puede ser más dificultoso de eliminar. En última instancia, el croma azul puede ser preferible al verde en escenas nocturnas o con menos luminosidad.
ACTIVIDADES
Vamos a poner en práctica el más sencillo de los efectos, el stop trick que George Méliès descubrió por accidente:
Para ello, antes de nada tendremos que imaginary componer una escena sencilla, sin diálogos, en la que intervendrán uno o dos actores voluntarios. Recordemos el truco del mago y su ayudante para inspirarnos (pero busquemos nuestra propia escena). Y pensemos que el efecto no solo sirve para hacer desaparecer algo…¡también puede transformarlo en otra cosa o hacerlo aparecer de la nada!
A continuación, colocaremos una cámara de vídeo frente a nuestra composición. Puede ser la del propio móvil, ¡pero es muy importante que esté fija y quieta! Usemos un trípode o, si no tenemos uno, asegurémonos de fijar la cámara de alguna otra forma (apoyándola en unos libros, por ejemplo).
Acto seguido, grabaremosla escena y, en el momento clave, pediremos al actor o los actores que se detengan y cortaremos nosotros mismos la grabación para intervenir en la escena e introducir, extraer, intercambiar o modificar el objeto o la persona que va a sufrir el efecto. Es importante hacerlo rápido porque el actor o los actores que deban quedarse quietos podrán hacerlo hasta cierto punto y durante un tiempo limitado. Por otro lado, también debemos vigilar que no haya ningún cambio de luz y que no entren sombras indeseadas.
Una vez intervenida la escena, seguiremos grabándola hasta el final.
Por último, reproduciremos entera la escena que hemos grabado en dos partes para comprobar la efectividad de nuestro Si no nos ha quedado bien, preguntémonos por qué. ¿Qué se nos ha movido accidentalmente entre la primera y la segunda parte de la grabación? ¿En qué falla el truco? Repitámoslo para obtener el mejor acabado posible.
En el cine estamos acostumbrados a ver actores interpretando sus papeles en un ambiente real o bien a personajes de dibujos animados interactuando sobre fondos pintados. Más raro es ver a actoresdeverdaddentrodeunmundodibujado o, al revés, personajes animados –dibujos, muñecos o 3D– que se muevan en el mundo real. Y precisamente es el carácter insólito de esta mezcla de mundos diferentes lo que ofrece una experiencia tan fascinante para el espectador. Aunque, a veces, el público no es ni debe ser consciente de que el personaje y el ambiente a su alrededor pertenecen a mundos diferentes (como sucede con los efectos especiales).
En 1912 el animador estadounidense Max Fleischer inventó el rotoscopio, una máquina que proyectaba la película sobre una mesa transparente y así permitía hacer dibujos que cuadrasen perfectamente con lo que se había filmado previamente en el mundo ‘real’. En su cortometraje InvisibleInk–perteneciente a la serie de cortos OutoftheInkwell–, un personaje dibujado (el payaso Koko) sale del papel y entra en el mundo real. De esta forma, el rotoscopio permitía mezclar personajes de fantasía y fondos reales, aunque solo funcionaba con la técnica de los dibujos animados y no podía aplicarse a las marionetas u otras formas de animación.
Pero en 1933 otro animador estadounidense, Willis O’Brien, inventó algo que le permitió llevar a cabo los impresionantes efectos especiales de la película King Kong (Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1933): la retroproyección. Este invento consistía en proyectar una película previamente grabada sobre una pantalla translúcida (pudiendo así verse la imagen también desde el otro lado de la pantalla) y filmar una escena en el otro lado, usando la imagen proyectada a modo de fondo. De esta forma se podían mezclar actores reales y muñecos animados con la técnica stop-motion (animación en volumen o fotograma a fotograma). Los muñecos o puppets usados para animar al simio gigante y a los dinosaurios apenas medían 30 centímetros, pero en la pantalla de cine se veían enormes al lado de los seres humanos. La técnica de la retroproyección abría el camino para hacer compatibles el mundo real y el mundo en miniatura de los puppets y de los decorados empleados en la animación stop-motion. Aparecían así una infinidad de posibilidades nuevas para los creadores.
Fotograma ‘Piccolino, una aventura en la ciudad’ (Giovanni Maccelli, 2020)
Con el desarrollo tecnológico de las décadas posteriores –y especialmente desde que las cámaras de cine pasaron a ser digitales en el siglo XXI–, la técnica de la retroproyección ha sido reemplazada por otra más moderna, llamada chromakey. Esta consiste en filmar una escena sobre un fondo verde o azul y posteriormente eliminar la parte verde o azul de la imagen para sustituirla digitalmente por otro fondo diferente. El chromakey permite, por ejemplo, que un superhéroe vuele (aunque en realidad el actor esté tumbado en un estudio con el suelo y las paredes verdes) o que al otro lado de la ventanilla de un coche veamos pasar una carretera por la que, en la vida real, sería peligroso que los actores estuvieran conduciendo mientras se les graba. Esta misma técnica también permite que animemos unos muñecos y luego loscoloquemosdigitalmenteenotroescenario–porejemplo,elmismomundoreal.
Tomemos como ejemplo dos cortometrajes disponibles en Platino Educa: Juanylanube (Giovanni Maccelli, 2013) y Piccolino.Unaaventuraenlaciudad (Giovanni Maccelli, 2020). Ambos emplean la técnicastop-motion para animar a los personajes, y ambos utilizan fondos reales de Madrid para ambientar las aventuras de estos muñecos. En ambos cortos se han grabado primero los fondos reales con una cámara de cine digital y posteriormente se han animado los puppets en un estudio de animación – fotografiándolos con una cámara de fotos sobre un fondo chroma.
Fotograma ‘Juan y la nube’ (Giovanni Maccelli, 2014)
En Juan y la nube los muñecos no tienen un aspecto del todo realista. Juan tiene una cabeza muy grande y sus ojos son tan solo unos puntitos. Lo interesante en este caso es ver cómo unos personajes de fantasía ‘viven’ en el mundo real. El trabajo de integración resultó complejo porque hubo que reconstruir en el estudio de animación las mismas condiciones que había en la localización real cuando se grabó el fondo –la misma luz, las mismas sombras, la misma geometría del espacio y hasta la misma lente empleada (que a menudo ‘deforma’ las líneas del suelo y de las paredes)–, para que el aspecto y los movimientos del muñeco fuesen creíbles. Todo lo que se animó en el estudio (objetos, personajes, etc.) tenía las mismas proporciones, a una escala aproximadamente de 1:6 respecto al tamaño real.
En Piccolino, una aventura en la ciudad los muñecos protagonistas (un gusano y una cucaracha) se construyeron a un tamaño mayor respecto al real. ¡Sería muy difícil animar un puppet del tamaño de una cucaracha, con esas patitas tan pequeñas! Por eso, todo lo que se animó en el estudio (bichos, basura, etc) tenía una escala grande. Los fondos reales tenían la misma función que en Juan yla nube, o sea, situar unos personajes de fantasía en un entorno cotidiano, pero también tenían un valor adicional: enseñarnos el mundo desde el punto de vista de un ser diminuto. Si miramos las cosas tan de cerca y desde tan abajo, parecen otras e incluso su función puede cambiar también: una vaporera para cocer verduras se convierte en un tanque de combate y la pajita de un zumo en un trampolín.
ACTIVIDADES
Animar algo sobre un fondo real es un ejercicio que nos ayuda a entender mejor la realidad (porque tenemos que reconstruir ciertas condiciones para que el espectador crea que el personaje se mueve en ese mundo real). Y por otro lado, nos ayuda a ver las cosas de una forma diferente, impulsando la creatividad.
Podemos probar a animar un coche de juguete sobre la foto de una calle real. Tendremos que montar un pequeño set o decorado de animación stop-motion en nuestro aula y poner a prueba la técnica del chroma key. Si tenemos alguna duda sobre cómo animar objetos en stop-motion, podemos leer nuestro anterior artículo, titulado ‘Animar fotograma a fotograma’, incluido en el número 24 de la Revista PlatinoEduca (junio de 2022).
Antes de animar necesitamos tomar la foto que usaremos como fondo de la animación. Para que resulte fácil animar, debemos procurar que la foto se parezca a la imagen de ejemplo que incluimos más abajo: una calle vista horizontalmente, sin elementos interpuestos entre la cámara y la calzada (como árboles, farolas, coches aparcados, bancos, etc). ¡Si no, cuando animemos el coche, parecerá que este pasa por encima de esos elementos!
Ahora tenemos que poner a punto el set. Los medios técnicos necesarios son una cámara, un trípode, un ordenador (conectado a la cámara por USB) y un software para controlar la animación (por ejemplo, Stop Motion Studio).
Necesitamos una mesa estable, que colocaremos pegada a una pared, y una cartulina grande de color verde brillante (•). Pegaremos la cartulina doblada en curva, como en la imagen. Tenemos que procurar que la iluminación de la cartulina sea lo más uniforme posible y que no haya sombras sobre ella.
Conectaremos la cámara al ordenador y abriremos Stop Motion Studio (o un programa equivalente).
En las opciones de cámara, iremos a la pestaña de ‘Efecto de pantalla verde/azul’. Seleccionaremos el color de la cartulina y ajustaremos el nivel del efecto.
Posteriormente iremos a la pestaña de ‘Fondo’ e importaremos la foto que hemos sacado en la calle. Así podremos ver el efecto de sustitución del fondo.
Ahora estamos preparados para animar un coche de juguete. Importante: ¡que no sea del mismo color que la cartulina!
Para ello hay que colocar la cámara con una perspectiva (altura, inclinación, distancia, etc.) desde la que parezca que el coche está realmente apoyado sobre la calzada. Con la ayuda de un flexo o una linterna podemos intentar reproducir una luz parecida a la que había en la calle.
Ahora sólo tenemos que deslizar el coche poco a poco, centímetro a centímetro, y tomar una foto en cada una de esas posiciones. Cuando le demos al ‘play’ el resultado será sorprendente.
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