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Os compartimos esta entrevista que han realizado a Mireya Martínez, responsable del departamento de Alfabetización Audiovisual , a propósito de la presentación del programa Órbita Cine. Puedes leer la entrevista al completo en este enlace. ¡Dentro artículo!


Platino EDUCA: ¿Qué es Órbita Cine?

Mireya Martínez: Es un proyecto educativo transdisciplinar lanzado por la ECAM con el propósito de dar apoyo a docentes de centros públicos, concertados y privados con un itinerario pedagógico basado en proyectos. Desarrolla un amplio espectro de dinámicas, actividades, recursos, formación y asesoramiento para el profesorado, y pretende llevar a término proyectos transversales a varias asignaturas, donde se trabajen contenidos y competencias propios de esas áreas utilizando el cine como metodología.

Platino EDUCA: ¿Cuáles son sus objetivos?

Mireya Martínez: Además del y primero y principal, que sería esa implantación de metodologías innovadoras en torno al cine y a la alfabetización audiovisual, Órbita Cine también tiene por objetivo promover el trabajo en equipo y la innovación educativa, con dinámicas y actividades para trabajar en el aula que puedan ajustarse a los tiempos lectivos y a las etapas de desarrollo del alumnado. Por otro lado, el proyecto quiere inspirar al alumnado en su proceso creativo y formativo, constituyéndose como un foro de intercambio y enriquecimiento educativo y personal. Finalmente, también quiere ser una red de trabajo sostenible para el profesorado de centros escolares, ofreciéndoles formación, contenidos y recursos, y ayudándoles a diseñar una estrategia metodológica realista a la hora de llevar a la práctica este programa en sus áreas.

Platino EDUCA: ¿Cómo surgió esta iniciativa?

Mireya Martínez: El departamento de Alfabetización Audiovisual de la ECAM nació con la vocación de impulsar la creación cinematográfica y audiovisual en la educación, tanto en la aplicación de programas pedagógicos de acompañamiento en el aula como en el desarrollo de recursos didácticos y en la formación del profesorado. Pero desde sus orígenes tuvimos claro que no queríamos quedarnos en lo anecdótico, que queríamos ser una fuerza de transformación e innovación cultural. Por ello, a la vez que trabajábamos en nuestras líneas estratégicas principales, empezamos a investigar para crear un proyecto educativo sobre pedagogías del cine y el audiovisual en escuelas e institutos españoles. Y una vez concebido, decidimos pasar a una fase de experimentación. Con este fin realizamos un proyecto en un centro público de secundaria, el IES Gerardo Diego (Pozuelo de Alarcón), en el que estuvimos presentes durante dos cursos académicos (desde 2020 a 2022), con alumnado de 1º a 4º de ESO. Gracias a este piloto pudimos convertir algunas aulas en laboratorios vivos y abiertos, en espacios de investigación y diálogo sobre lenguajes y prácticas audiovisuales que funcionaban a la hora de conectar el mundo real y los contenidos curriculares.

Platino EDUCA: ¿En qué consiste vuestro programa formativo?

Mireya Martínez: Hemos desarrollado una plataforma online de formación para el profesorado que reúne lecciones en vídeo, materiales didácticos, tutoriales técnicos y ejemplos de proyectos, entre otros muchos recursos, y que permite profundizar en los contenidos de la metodología de Órbita Cine, de forma que el profesorado pueda adaptar el curso a sus ritmos y a su estilo docente, y gestionar su propio aprendizaje. Una vez finalizada la formación, los docentes pasan, junto a su alumnado, a poner en práctica todo lo aprendido, creando las sinergias necesarias entre las asignaturas seleccionadas y comenzando a desarrollar los proyectos cinematográficos, desde su concepción hasta su exhibición final. El programa formativo trabaja principalmente con una metodología cinematográfica de forma interdisciplinar, entre varias áreas de conocimiento. Partimos de la idea de que si la realidad no está compartimentada, tampoco deberían estarlo las distintas asignaturas.

Platino EDUCA: ¿Qué tipo de aprendizajes queréis potenciar?

Mireya Martínez: Con Órbita Cine se fomentan tanto la adquisición de contenidos curriculares de las propias asignaturas como de contenidos cinematográficos, facilitando la creación de situaciones de aprendizaje por parte del profesorado y también el desarrollo de competencias claves en los estudiantes. El cine es un arte que afecta directamente a aspectos clave del desarrollo del individuo, como la creatividad o el pensamiento crítico, y su aplicación a través de Órbita Cine cumple muchos de los objetivos y de las competencias clave planteados en todas las leyes educativas.

Platino EDUCA: ¿Cuáles serían algunas esas competencias?

Mireya Martínez: La más evidente es la competencia digital, que trabajamos a través del aprendizaje del lenguaje audiovisual y de los visionados y análisis de diferentes obras, así como de la aplicación de esos conocimientos y de ese lenguaje a las propias creaciones de los estudiantes. También es importante la aplicación de la competencia en conciencia y expresión culturales. A través de los visionados y de la fase de investigación buscamos ampliar el conocimiento del patrimonio cultural y artístico del alumnado. Por otro lado, destacaría el desarrollo de competencias comunicativas, personales, expresivas, sociales y del ‘aprender a aprender’. Y de forma algo más tangencial (porque no es su principal objetivo), Órbita Cine va a generar interés en los jóvenes por el audiovisual, tanto en su faceta de formato cultural como en la de sector profesional en alza. Este acercamiento promueve que los estudiantes conozcan un mercado de trabajo en crecimiento constante, así como la creación de nuevos públicos que, a su vez, ampliarán el tejido cultural.

Platino EDUCA: ¿Qué metodologías educativas habéis aplicado para desarrollar el programa?

Mireya Martínez: La orientación metodológica de Órbita Cine se articula desde el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el cual pone al alumnado como centro y generador de su propio aprendizaje, partiendo de sus intereses para emprender proyectos motivadores y contextualizados en la vida real. El pensamiento crítico y creativo se desarrollará por lo tanto especialmente con esta metodología. Por otro lado, con este programa se trabajarán contenidos y competencias de cualquier asignatura de forma interconectada, por lo que la transversalidad es una parte fundamental de la metodología empleada.

Platino EDUCA: ¿En qué consiste vuestra colaboración con festivales de cine?

Mireya Martínez: Por el momento, hemos participado en la última edición de ALCINE, el Festival Internacional de Cortometrajes de Alcalá de Henares y la Comunidad de Madrid, con varias actividades y metodologías que giran en torno a ese certamen. Hemos llevado a cabo una propuesta práctica y experimental que conecta el festival, el territorio y los jóvenes. Como resultado surgió una película colectiva que tuvo su exhibición dentro del marco del propio festival.

Platino EDUCA: Por último, ¿cuándo y como podrán participar en Órbita Cine los centros educativos?

Mireya Martínez: En el curso 2023 y 2024 no habido una convocatoria oficial. Siguiendo con la idea de ajustarnos lo más posible a un entorno educativo real, actualmente estamos realizando una segunda experiencia piloto del programa en doce centros de secundaria de la Comunidad de Madrid, con alumnado de diferentes etapas educativas. Pero a partir del curso 2024-2025 está previsto abrir una convocatoria pública en la Comunidad de Madrid y en alguna otra comunidad con la que estamos en acuerdos. Esta convocatoria se anunciará a partir de abril en la pagina web del proyecto. Y también estamos trabajando en otras formas de participación, por lo que es recomendable que cualquier centro interesado complete el formulario de contacto de la web para recibir los avisos correspondientes cuando tengan lugar nuevas convocatorias, así como para conocer otras formas de adherirse al proyecto.


Órbita Cine cuenta con el apoyo de la Subvención de oferta cultural en áreas no urbanas con cargo al Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia (Financiado por la Comunidad de Madrid y NextGenerationEU de la Unión Europea).

Creación desde el juego

En Bali las palabras ‘arte’ y ‘artista’ no existen. Estos términos, cuyos significados tanto se han trivializado hoy en día, en Bali se traducían en verbos, en acciones precisas cuya finalidad se limitaba a la ceremonia religiosa y que se realizaban en colectividad. Bailar, tocar música, pintar. Ofrenda en lugar de arte, celebración de la vida.

La educadora, religiosa y artista Corita Kent implantó esta filosofía como principio pedagógico de su enseñanza en el Immaculate Heart College. El lema de su institución, «No tenemos arte: hacemos todo lo mejor que podemos», resonó en la mente de numerosas mentes jóvenes –algunas de las cuales llegaron a convertirse en grandes creadores como Alfred Hitchcock, Saul Bass o John Cage. Otros, desde el anonimato, gozaron las virtudes de sus enseñanzas: del placer de la artesanía en la cotidianidad de sus vidas, del acto amateur que actúa por amor, sin pedir nada a cambio.

Kent fue artista, educadora, activista y monja, y nos dejó para la posteridad sus reflexiones en torno al arte y su pedagogía en un libro titulado Observar, conectar y celebrar. Todo un recetario de las actividades creativas, reflexivas y espirituales que proponía a sus alumnos. Y, en definitiva, un alegato por la creación artística desde el juego.

La lectura de este libro me llena de placer e inspiración, me dice lo que hace tiempo necesitaba escuchar. Conecta las palabras ‘arte’ y ‘juego’, lo cual me parece digno de una mayor reivindicación. En principio, el juego es improductivo y de carácter infantil, no profesional. Pero Kent va más allá y, de manera juguetona, crea la palabra plork (‘trabajuego’). ¿Por qué no? La reconciliación de estos dos opuestos por naturaleza –o por obligación–, el trabajo y el juego, en el acto creativo. Trabajar tiene un poco de jugar, y jugar tiene un poco de trabajar.

Enseñar a observar

Kent considera que la acción de observar es la principal herramienta del artista. Observar con curiosidad, con atención, con asombro, sin prejuicios. Observar como observa el niño. Observar y conectar jugando. Enseñar a observar empieza por despojar nuestros prejuicios de los cánones de belleza y fealdad. Poniendo el foco en nuestro entorno más cercano descubriremos que en lo corriente se encuentra lo extraordinario y que cualquier cosa puede convertirse en fuente de inspiración.

En esta época en que las imágenes prefabricadas nos atacan desgarrando nuestro subconsciente y en la que todo el mundo crea, produce, captura la realidad con un propósito comercial consciente, enseñar a hacer cine debe comenzar, más que nunca, por enseñar poner la mirada atenta, sin cámara, sobre la realidad cotidiana, para encontrar en ella mundos infinitos. En este sentido, Kent nos enseña una herramienta que brilla por su sencillez y astucia: el descubridor. Crearlo es tan sencillo como recortar una cartulina y convertirla en la mirilla de una cámara. Podemos utilizar el descubridor para resaltar nuevos detalles, focalizar la mirada, entrenar la atención en busca de lo extraordinario.

Cineastas que juegan

El cine tiene tanto de trabajo como de juego. Cineastas como el chileno Raúl Ruiz o el francés Jacques Rivette siempre han reivindicado esto con su manera de hacer, con su cine y su discurso. Las películas de este último son historias para niños protagonizadas por adultos que a su vez hacen de niños. La aparente aleatoriedad de sus historias –como Céline y Julie van en barco (1974) o Le pont du Nord (1981)– encuentra su sinrazón en la aventura del niño que descubre en lo corriente lo más extraordinario. Son películas sin transcripción racional, que no deben pasar por la cabeza sino por la emoción de la aventura. Le pont du Nord convierte París en un tablero de juego donde las dos protagonistas, madre e hija, recorren la ciudad descifrando enigmas, superando obstáculos, huyendo de pistoleros, combatiendo dragones, etc… Lo mismo podría decirse de Céline y Julie van en barco, un cuento infantil que comienza con un juego de persecuciones, escondites e imitaciones en el que Julie conoce a Céline por azar. Al cruzar delante de ella se le caen las gafas de sol, Julie las recoge rápidamente y la persigue por la ciudad. Como el conejo que huye de Alicia, Céline huye de Julie hasta llevarla a una misteriosa mansión, el País de las Maravillas. El espectador vive ambas películas como las vivió Rivette en su realización: como un divertimento, una fantasía propia del juego, una aventura que se hace sobre la marcha. No hay sensación más liberadora.

Cartel de ‘de Céline y Julie van en barco’ y ‘Le pont du Nord’

Podríamos defender también, como ya han defendido otros autores, que la experimentación de Raúl Ruiz es un síntoma de la infancia perpetua. Los recursos estilísticos de su cine vienen acompañados por reminiscencias del niño que juega con su juguete y sus infinitas posibilidades. Valeria de los Ríos apunta al respecto que «el juguete como dispositivo infantil está asociado al cine como aparato; de ahí que las experimentaciones audiovisuales estén vinculadas a la infancia como forma estética». No solo en lo técnico, Ruiz se divierte entremezclando géneros y rompiendo límites. The Golden Boat (1990) me recuerda a las películas de Rivette que he mencionado antes. En ella, Israel Williams, un estudiante de filosofía, sigue el camino que forman una hilera de zapatos sin dueño y que le conducen a Austin, un asesino en serie que dice querer morir y que acaba arrastrando al protagonista a una fantasía de sinsentidos. La película toca todos los géneros posibles, está hecha desde la inmediatez y espontaneidad. En ella se puede sentir la aventura de la divagación y el juego.

La mirada del asombro

En mi infancia, como seguramente muchos otros, yo jugaba a ser cineasta con la videocámara de mi padre. Filmaba a mi familia como un reportero de guerra, utilizaba a mis primos en toscas ficciones de asesinatos y giros inesperados. Nunca he disfrutado tanto de la libertad de no tener que pensar si lo que estaba haciendo entraba en términos de bello y feo, bueno o malo. Simplemente me dejaba llevar por el asombro de filmar y de crear una historia.

El cine entendido como juego, en su práctica creativa, es una ofrenda al niño que llevamos dentro. Una ofrenda a la vida y su belleza, en toda su complejidad. El juego nos lleva a romper convenciones y a disfrutar haciéndolo, nos libera de las ataduras del prejuicio y nos conduce a palacios de plenitud. En él no hay propósito de ‘arte’ ni de ser ‘artistas’ (¡utilizamos tanto esas palabras que acabaremos por agotarles sus significados!). Por contra, crear desde el juego es crear desde el asombro y la humildad, sin utilitarismos ni posturas.

La infancia tiene algo que la experiencia del adulto arrebata: el asombro. «La máscara del adulto se llama ‘experiencia’», dice Walter Benjamín, «y es inexpresiva, impermeable, siempre igual». Permitamos que los niños jueguen haciendo cine y permitámonos a nosotros mismos recuperar la mirada del asombro.

BIBLIOGRAFÍA

  • BENJAMIN, Walter: La literatura infantil, los niños y los jóvenes.
  • DE LOS RÍOS, Valeria: ‘Infancia y juego en Raúl Ruiz’ (Cuadernos de Arte no 20, 2010).
  • KENT, Corita Steward, Jan: Observar, conectar,
ACTIVIDADES

En clase podemos realizar dos ejercicios para que los alumnos entrenen la mirada en busca de imágenes de su entorno.

Ejercicio 1

Acostumbramos a llamar por el mismo nombre a cosas distintas, dando por entendido que todo lo que recibe el mismo nombre es idéntico. Pero el cine se nutre de los detalles: en ellos encontramos lo extraordinario. Cada hoja de un árbol es distinta a las demás; un lápiz no es exactamente igual que otro; cada pupitre del aula tiene detalles que le diferencian del que está al lado, etc…

Bajo esta premisa, y dividiendo a la clase en grupos de trabajo, a cada uno se le otorga una palabra que denomine un objeto elegido. En media hora deben buscar con el descubridor y elaborar listas con esos detalles que hacen que no todos los objetos sean iguales: una irregularidad, una grieta, una mancha, una deformación, etc. Descubrirán la gran cantidad de detalles pequeños que marcan la diferencia, acostumbrándose a posar la mirada en aquello que está fuera de lo común.

Ejercicio 2

Este lo utilizo para desprender el contenido y el contexto de las imágenes. Descubridor en mano, y con los mismos grupos de trabajo que en el anterior ejercicio, se trata ahora de cortar 120 tarjetas de imágenes sacadas de revistas y periódicos. Lo haremos de manera automática y con rapidez, para no emitir juicios de valor estéticos.

Cuando tengamos las 120 cartas pediremos a los alumnos que elaboren una lista de las posibles utilidades compositivas de nuestras imágenes para una película: personajes, escenarios, vestuario, atrezo, color, etc… ¿Cuáles de estas imágenes serían adecuadas para el diseño visual de cada uno de estos elementos? La distribución de las imágenes debe pasar, a su vez, por mecanismos automáticos –más tarde elaboraremos teorías, composiciones más complejas, historias posibles, etc.

¿Cuándo empezó a acelerarse nuestro mundo? Desde comienzos del siglo XX, poco después del nacimiento del automóvil, buena parte de las élites ilustradas desarrollaron un amor temprano por la velocidad. Desde entonces, vamos derrapando por la vida y esos avances tuvieron la clara finalidad de acelerar la producción (en ese sentido, aceleración y capitalismo son conceptos íntimamente relacionados), pero también han ido permeando en nosotros mismos, ocasionando una transformación llegamos como podemos –si es que llegamos– a donde se supone que teníamos que llegar –lo cual tampoco queda claro.

Como respuestas rápidas a la pregunta inicial podríamos mencionar episodios históricos como la Revolución Industrial, Henry Ford y su cadena de producción o la Revolución Informática en la que seguimos inmersos. Todos esos avances tuvieron la clara finalidad de acelerar la producción (en ese sentido, aceleración y capitalismo son conceptos íntimamente relacionados), pero también han ido permeando en nosotros mismos, ocasionando una transformación psíquica en nuestra percepción del tiempo y en nuestra respuesta a qué hacer con ‘eso que se gasta’.

«El tipo de libertad realmente importante implica atención, conciencia y disciplina, y ser capaz de preocuparse de verdad por los demás», David Foster Wallace.

Por ello, me gustaría invitaros a pensar en la atención como posible remedio o amuleto de protección frente a los tiempos que corren (y en particular para la creación cinematográfica), en contraposición a lo ‘útil’, lo cuantificable o lo exclusivamente productivo.

Como toda generación, de alguna manera somos herederos de los modos de pensar y de hacer de los que vinieron antes que nosotros. En el entorno pedagógico actual resulta llamativo el aumento de casos de niños con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Se trata, a mi juicio, de una sintomatología natural, teniendo en cuenta la enorme cantidad de estímulos a los que la mente se enfrenta a diario desde temprana edad. Surge, pues, la necesidad de introducir en la educación cinematográfica herramientas de lentitud y detenimiento conscientes para darse a uno mismo la posibilidad de crear. Porque, en mi opinión, solo se crea desde la atención.

Cuando hablamos del tiempo, decimos que lo ‘aprovechamos’ o bien lo ‘perdemos’. Nadie habla de ‘ganar’ tiempo (básicamente porque nadie puede posponer su muerte), y por tanto el tiempo es un contador que solo baja. Sin embargo, ganar tiempo sí es posible, si aprendemos a vivirlo desde la atención, haciendo que nuestra percepción del paso de las horas se ralentice. En realidad, ¿qué es perder el tiempo? Si viésemos al clásico jubilado mirando la obra no tardaríamos en decir que está malgastando su tiempo. Sin embargo, probablemente esa persona sea dueña de su ser y de su estar mucho más que quienes parecen estar haciendo cosas concretas, sin estar verdaderamente presentes.

«El poeta produce lo bello con la atención fija en lo real. De igual modo que un acto de amor», Simone Weil.

Permitirnos ‘perder el tiempo’ sin hacer nada productivo puede, irónicamente, darnos tiempo para dedicarlo a lo verdaderamente importante: pensar, sentir, imaginar, conectar… o hacer películas. El aburrimiento es un punto de partida imprescindible para cultivar el interior, para desarrollar un universo propio. Es tan necesario, pero tan molesto y fácil de esquivar, que rara vez conseguimos enfrentarnos a él y permanecer en ese estado –en particular los más jóvenes. Frente a él se presentan dos reacciones posibles: la frustración o la atención. Esta última, la que nos interesa, es una posición de apertura en la que tenemos tiempo para una percepción lúcida de la realidad. Y a partir de aquí, todo es creación. El primer paso para la ejercitación de las cualidades cinematográficas es el del entrenamiento de la mirada (lo que yo llamo el ‘ojo avizor’) a través de la atención.

Algunos ejercicios de dicho entrenamiento son heredados de ‘The Order of the Third Bird’, un grupo británico semi- clandestino fundado a principios del siglo XX, que exploró los modos de atención propios de la ornitología (el estudio y observación de las aves) y sus posibles aplicaciones en los campos del arte y la pedagogía. Otros provienen del estudio de la percepción de Aldous Huxley. Y otros simplemente provienen de la experiencia de mirar y sostener la mirada, por ejemplo, en las nubes. Pero todos tienen como finalidad ejercitar y transformar nuestra percepción visual.

Uno de esos ejercicios tiene por nombre ‘Afirmación, Negación, Especulación’. Llevarlo a cabo es muy sencillo: solo tenemos que situar en círculo a los participantes (nuestros compañeros de clase), escoger un objeto cualquiera (una fruta, dos ladrillos enfrentados, etc) y colocarlo en el centro. A continuación, cada uno enfocará su atención a lo que ese objeto es (fase de afirmación). Podríamos decir que es blanco, moldeable, comestible, macizo, que huele a huevo, que mide 1 metro y 2 centímetros… Es decir, señalamos aspectos fácticos del objeto. No hace falta permanecer sentados: de hecho, es aconsejable movernos por el espacio, incidir sobre el objeto, tocarlo y explorarlo. Lo importante es no cerrarnos a percibir el objeto por lo que ya sabemos que es, sino tratar de mirarlo por primera vez, despojándolo de las ideas preconcebidas que tenemos asociadas a él. Esta fase de afirmación se lleva a cabo en silencio y puede durar unos 6 minutos. Posteriormente, y también en silencio, cada uno apuntará en una hoja las conclusiones que haya sacado sobre el objeto.

«Los grandes actores, como los grandes directores, hacen el mismo trabajo: son grandes observadores de la realidad», Paolo Sorrentino.

 A continuación viene la fase de negación, en la que haremos lo mismo que antes pero esta vez apreciando todo lo que ese objeto no es –y después escribiéndolo en nuestra hoja. Por último, llevaremos a cabo la fase de especulación, en la que reflexionaremos sobre todo lo que ese objeto podría ser. Por ejemplo, observando en cierta ocasión un puñado de cerezas, se especuló con la posibilidad de que fueran satélites, granadas de mano, una ciudad explosiva… ¿Cuántas versiones, cuántas interpretaciones podemos sacar de un mismo objeto? ¿Hemos visto algo que nadie más ha visto? Antes de hacer este experimento, ¿podríamos imaginar en lo que se convertiría ese objeto en nuestra mente?

Es así como deberíamos ser capaces de mirar nuestro entorno, especialmente cuando vayamos a hacer una película (sea un cortometraje, un documental una animación…). Es decir: no quedarnos con la primera lectura de la información, sino ahondar y permitir que nuestra imaginación interactúe con lo que vemos. Desarrollar una mirada propia, independiente de lecturas globales. En definitiva, ver con identidad: ese es el germen de una independencia de pensamiento y, en mi opinión, también debería serlo de la creación cinematográfica.

«Si hay una fuerza vital en este mundo, ésa es la vida. La realidad es algo así como la constatación de la vida. La ficción es un producto vicario de la realidad: se limita a observarla y formular variantes que, de un modo u otro, imitan a la vida. En todo caso, queda claro que la ficción sin la realidad no es nada. Y no lo es, entre otras cosas, porque el ser humano es incapaz de inventar formas que no ha visto previamente», José María Guelbenzu.

Ver cine es como asistir a un espectáculo de magia. Uno se sienta frente a una pantalla gigante, con las luces apagadas y los altavoces a toda potencia. Y durante al menos hora y media se suceden todo tipo de cosas increíbles, por muy realista que sea la película. Un plano de una mirada corta al plano de otra mirada y entendemos que esas dos personas se están mirando. Una música de suspense nos hace agarrarnos a la butaca cuando el plano consiste simplemente en un travelling por un pasillo oscuro y vacío. Una persona llora y nosotros lloramos con ella porque hemos sido ella durante un rato.

Y claro, al salir del cine uno piensa: qué difícil debe de ser hacer cine. Cuánto dinero y cuánta gente se necesita, cuánta sabiduría tienen los cineastas. Pero en realidad el cine está lleno de trucos.

Pensadlo: sois la primera generación de la historia que tiene una cámara de cine en el bolsillo. Una cámara que, además, supera en posibilidades a muchas cámaras profesionales. Y una cámara con su propio lenguaje que sabéis usar perfectamente: los que utilicen Intagram sabrán editar y maquetar fotos; los que utilicen TikTok sabrán editar y montar vídeos… ¡Sois cineastas nativos!

 Pero claro, uno seguiría pensando que con un móvil es imposible grabar la última de Spider-Man. Está claro, son dos ligas diferentes. La liga de los millones de euros y la liga de las películas humildes –cada una con su lenguaje, cada una con sus posibilidades y límites. Y cada una con sus trucos.

¿Cuál nos interesa para este artículo? La de las películas humildes, claro. Todas esas películas grabadas con presupuesto mínimo que están llenas de imaginación, que entran con la cámara en sitios insospechados y que acceden a una intimidad imposible de recrear por una gran producción cinematográfica.

Es el terreno de cortos como Viaje a Nápoles (2022), de Lara Llamas. Con tan solo 18 años, Lara cogió una camarita de mano y se fue con sus amigos de viaje de fin de curso a Nápoles, con intención de grabar todo lo que ocurriera y después montarlo en una pieza que sirviera de contenedor de todo aquello que vivió y que sintió.

El corto es sencillísimo. Lara grabó con mucho amor todo lo que le rodeaba, porque todo era nuevo para ella. Como cuando nosotros vamos de vacaciones y grabamos todo con el móvil. Pero en vez de intentar hacer los vídeos más bonitos y perfectos de los sitios más importantes de Nápoles, grabó a sus amigos (en esos sitios). Ella no quería hacer la guía turística en 4K de Nápoles –ni podía hacerlo, por desconocer la ciudad. Lo que sí pudo hacer –e hizo– fue grabar lo que a ella le interesó de su viaje: casi en su totalidad, sus amigos y las pizzas de 4 euros de Nápoles.

En la pieza Nápoles es irreconocible, porque a Lara no le interesa tanto la ciudad como sus amigos, y es por eso que vemos la ciudad desde sus ojos, desde su subjetividad. En realidad el cine es poco más que subjetividad. Lara nos propone un universo, el suyo, que está lleno de amor y de poesía, y nos hace revivir todas las emociones que ella sintió y filmó con su camarita.

En realidad, el ejercicio más difícil del cine es volcarse uno en las imágenes que graba. No siempre haremos películas como la de Lara, que es prácticamente una pieza documental o vídeo-diario: otras veces escribiremos guiones e intentaremos controlar nuestra historia y a nuestros actores. Pero detrás de esas palabras que escribamos, de esas emociones que plasmen nuestros actores, también estaremos nosotros, desnudos.

En el cine uno no puede mentir. Tu película siempre va a ser un reflejo de lo que eres tú en ese momento de tu vida. Y eso es algo para celebrar, porque supone una oportunidad de mirar hacia el interior y tratar de volcar afuera todo lo que uno lleva dentro.

A veces vemos las pelis de Spider-Man y nos vamos a casa pensando: ¿y qué historia voy a contar yo? Solo soy un adolescente con problemas de instituto y con unos deseos y frustraciones que no le importan a nadie. Pero, ¿cuál es la verdadera historia de Peter Parker? La de un adolescente que no encaja en el instituto y que no quiere hacerse mayor. La de alguien que recibe poderes inesperados y tiene que aprender a manejarlos (porque ya se sabe: «un gran poder conlleva una gran responsabilidad»). La historia de Spider-Man es nada más y nada menos que la del crecimiento, la del paso de la adolescencia a la adultez.

Seguramente vuestras historias no estarán muy lejos de la de Spider-Man o la de Lara Llamas. Todos tenemos una historia que contar, aunque no luzca tan épica como las de la gran pantalla. Recordad: en el cine todo es un truco. Los cineastas hacemos de las historias más pequeñas las más trascendentes, simplemente llenándolas de toda la emoción que contienen para nosotros.

Como cineastas, no hay más truco que el de llenar las películas de nuestra subjetividad. Como espectadores, no hay mayor magia que la de entrar en la cabeza de otra persona y ver el mundo con sus ojos (y oírlo con sus oídos). Porque el mejor cine es el de quien, a través de una cámara –de cualquier cámara–, experimenta y nos invita a experimentar el mundo como si fuese la primera vez.

ACTIVIDADES

Cada uno debe grabar un plano en el que salga representado su lugar favorito de su ciudad o pueblo. Un vídeo con una duración máxima de 30 segundos, en el que su autor haya elegido el encuadre que mejor retrate ese espacio, a la hora del día en que más le gusta.

Después, poned en común todos los lugares que habéis filmado y explicad en grupo por qué ese sitio está lleno de emociones para vosotros. ¿Qué historias podrían comenzar en esos sitios?

Os pongo un ejemplo personal:

Yo soy de Vallecas, un barrio al sur de Madrid. Vallecas está bastante elevado respecto al resto de la ciudad, y en los meses de verano se ven atardeceres preciosos desde los miradores del Cerro del Tío Pío –unas colinas que coronan la ciudad, popularmente conocidas como parque de las Siete Tetas. Allí se suelen juntar, al atardecer, decenas de grupos de adolescentes, jóvenes e incluso adultos y ancianos, para ver la puesta de sol. Hay gente que toca la guitarra, otra que trae comida y bebida para pasar la tarde, etc.

Mi plano favorito de Madrid sería el de toda esa gente mirando el atardecer. Concretamente durante los últimos diez segundos en los que el sol desciende por el horizonte hasta que, de repente, se hace el silencio en la colina más alta. Parece absurdo, pero todo el mundo se queda callado para sentir cómo el sol desaparece a lo lejos…

Ese sería mi vídeo de 30 segundos (o menos). ¿Cuál sería el tuyo?

En la industria del cine, las siglas VFX se emplean para referirse a los visual effects o efectos visuales. Siempre ha habido confusión entre estos y los special effects o efectos especiales (comúnmente abreviados con las siglas SFX), por lo que es importante aprender a distinguirlos.

La característica fundamental de los VFX –y lo que más los diferencia de los SFX– es que se trabajan a posteriori, después del rodaje, en la fase de postproducción. Sus responsables crean –antes mediante complejos procedimientos fotoquímicos y/o de proyección y montaje, hoy mediante diversos programas de edición de imágenes– todos los elementos visuales de la película que no se han podido conseguir en el set –como fuego, niebla, explosiones o efectos de luz particulares, por poner solo algunos ejemplos básicos. Por su parte, los SFX no requieren (necesariamente) de tecnología digital: tradicionalmente existen departamentos enteros en los equipos de rodaje que se encargan de incorporar, de forma práctica y tangible, elementos como el maquillaje de caracterización, las criaturas animatrónicas (robotizadas), los efectos pirotécnicos o los decorados especiales que trasladan al espectador al universo particular de la película.

El gran pionero y verdadero padre de los efectos visuales fue Georges Méliès, que ya a finales del siglo XIX descubrió por accidente lo que hoy se conoce como stop trick. En uno de sus rodajes, la cámara se atascó y, tras volver a ponerla en marcha y después visionar la película resultante, el cineasta comprobó que el objeto que había estado filmando parecía desaparecer en determinado momento, para convertirse en otro distinto. En una de sus cortometrajes, Desaparición de una dama (1896), puso en práctica la técnica con resultados asombrosos. Filmó a un mago y a su ayudante, y tras un gesto del mago, detuvo la cámara y pidió a la chica que saliera del encuadre, para después seguir filmando al mago solo. Al ver la película rodada, la ilusión de que la ayudante se había desvanecido con el gesto del mago era perfecta. Méliès desarrollaría este y otros trucos pioneros en clásicos posteriores como su célebre Viaje a la luna (1902), y tendría su contrapartida española en la importante figura de Segundo de Chomón.

Fotograma ‘El mundo perdido’ (Harry O. Hoyt, 1925)

Este tipo de efectos fueron mejorando a medida que la técnica y la narración cinematográficas avanzaban en paralelo. Los cineastas idearon trucos visuales más sofisticados como la animación fotograma a fotograma –más conocida como stop motion–, que consiste en simular el movimiento de un objeto estática mediante la sucesión de una serie de imágenes fijas en las que las distintas posiciones del objeto en cuestión crean la ilusión de movimiento. Una de las primeras películas en hacer pleno uso de esta técnica, situándola a medio camino entre los VFX y los SFX, fue El mundo perdido (Harry O. Hoyt, 1925), con sus –por entonces– fascinantes dinosaurios animados que, a su vez, tanto influirían en la creación de la inolvidable King Kong (Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1933).

Como hemos mencionado, uno de los efectos especiales más reconocibles es el de la animatrónica: la animación de criaturas mediante mecanismos robóticos o electrónicos que son controlados ‘en directo’ por un técnico o bien programados de antemano. Uno de los mayores promotores de este tipo de efectos especiales ha sido el cineasta Steven Spielberg, quien, paradójicamente, también provocó su declive en favor de las imágenes generadas por ordenador (CGI). En 1993, su exitosa película Parque Jurásico demostró que la tecnología permitía combinar la animatrónica (efectos especiales físicos) con la CGI (efectos visuales digitales) de forma que el ‘salto’ entre una y otra fuese casi inapreciable. Esa misma conclusión precipitó el desarrollo, abaratamiento y empleo masivo de la CGI para simular todo tipo de seres, objetos y mundos de forma casi ilimitada (combinándose con otras técnicas como la captura de movimientos), lo que a su vez produjo el menoscabo progresivo de la costosa animatrónica –que hoy se utiliza de forma muy reducida.

Dinosaurios animatrómicos de tamaño real de ‘Parque Jurásico’ (Steven Spielberg, 1993)

Mucho más empleada sigue siendo la ‘vieja’ técnica del croma, las famosas pantallas de color verde o azul que se utilizan como fondo y que en postproducción se sustituyen por escenarios o paisajes concretos. Esta técnica permite, de forma muy económica, trasladar a los personajes a lugares de difícil o imposible acceso o directamente inexistentes, e incluso hacerles volar como en la icónica Superman (Richard Donner, 1978). Se emplean indistintamente los colores verde y azul porque son aquellos que no se ‘solapan’ con los de la piel humana –esto es, la de los actores y actrices–, pudiendo ser extraídos en postproducción sin afectar al resto de la imagen.

No obstante, a la hora de elegir un croma verde o azul para nuestros proyectos, sí deberíamos tener en cuenta que las pantallas verdes tienen más luminosidad que las azules (por lo que son mejores para grabar escenas mayores); que a diferencia de las cámaras analógicas, las digitales suelen captar mejor la luminancia del color verde; y que el color azul es mucho más frecuente en nuestra vestimenta y en los espacios y objetos de uso cotidiano (por lo que sería más problemático de eliminar en postproducción. Dicho esto, también hay que tener en cuenta que el croma verde rebota mucha más luz de color sobre los objetos o personas, por lo que tiende a ‘manchar’ más las siluetas y en ciertos casos puede ser más dificultoso de eliminar. En última instancia, el croma azul puede ser preferible al verde en escenas nocturnas o con menos luminosidad.

ACTIVIDADES

Vamos a poner en práctica el más sencillo de los efectos, el stop trick que George Méliès descubrió por accidente:

  1. Para ello, antes de nada tendremos que imaginar y componer una escena sencilla, sin diálogos, en la que intervendrán uno o dos actores voluntarios. Recordemos el truco del mago y su ayudante para inspirarnos (pero busquemos nuestra propia escena). Y pensemos que el efecto no solo sirve para hacer desaparecer algo…¡también puede transformarlo en otra cosa o hacerlo aparecer de la nada!
  2. A continuación, colocaremos una cámara de vídeo frente a nuestra composición. Puede ser la del propio móvil, ¡pero es muy importante que esté fija y quieta! Usemos un trípode o, si no tenemos uno, asegurémonos de fijar la cámara de alguna otra forma (apoyándola en unos libros, por ejemplo).
  3. Acto seguido, grabaremos la escena y, en el momento clave, pediremos al actor o los actores que se detengan y cortaremos nosotros mismos la grabación para intervenir en la escena e introducir, extraer, intercambiar o modificar el objeto o la persona que va a sufrir el efecto. Es importante hacerlo rápido porque el actor o los actores que deban quedarse quietos podrán hacerlo hasta cierto punto y durante un tiempo limitado. Por otro lado, también debemos vigilar que no haya ningún cambio de luz y que no entren sombras indeseadas.
  4. Una vez intervenida la escena, seguiremos grabándola hasta el final.
  5. Por último, reproduciremos entera la escena que hemos grabado en dos partes para comprobar la efectividad de nuestro Si no nos ha quedado bien, preguntémonos por qué. ¿Qué se nos ha movido accidentalmente entre la primera y la segunda parte de la grabación? ¿En qué falla el truco? Repitámoslo para obtener el mejor acabado posible.

En el cine estamos acostumbrados a ver actores interpretando sus papeles en un ambiente real o bien a personajes de dibujos animados interactuando sobre fondos pintados. Más raro es ver a actores de verdad dentro de un mundo dibujado o, al revés, personajes animados –dibujos, muñecos o 3D– que se muevan en el mundo real. Y precisamente es el carácter insólito de esta mezcla de mundos diferentes lo que ofrece una experiencia tan fascinante para el espectador. Aunque, a veces, el público no es ni debe ser consciente de que el personaje y el ambiente a su alrededor pertenecen a mundos diferentes (como sucede con los efectos especiales).

En 1912 el animador estadounidense Max Fleischer inventó el rotoscopio, una máquina que proyectaba la película sobre una mesa transparente y así permitía hacer dibujos que cuadrasen perfectamente con lo que se había filmado previamente en el mundo ‘real’. En su cortometraje Invisible Ink –perteneciente a la serie de cortos Out of the Inkwell–, un personaje dibujado (el payaso Koko) sale del papel y entra en el mundo real. De esta forma, el rotoscopio permitía mezclar personajes de fantasía y fondos reales, aunque solo funcionaba con la técnica de los dibujos animados y no podía aplicarse a las marionetas u otras formas de animación.

Pero en 1933 otro animador estadounidense, Willis O’Brien, inventó algo que le permitió llevar a cabo los impresionantes efectos especiales de la película King Kong (Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1933): la retroproyección. Este invento consistía en proyectar una película previamente grabada sobre una pantalla translúcida (pudiendo así verse la imagen también desde el otro lado de la pantalla) y filmar una escena en el otro lado, usando la imagen proyectada a modo de fondo. De esta forma se podían mezclar actores reales y muñecos animados con la técnica stop-motion (animación en volumen o fotograma a fotograma). Los muñecos o puppets usados para animar al simio gigante y a los dinosaurios apenas medían 30 centímetros, pero en la pantalla de cine se veían enormes al lado de los seres humanos. La técnica de la retroproyección abría el camino para hacer compatibles el mundo real y el mundo en miniatura de los puppets y de los decorados empleados en la animación stop-motion. Aparecían así una infinidad de posibilidades nuevas para los creadores.

Fotograma ‘Piccolino, una aventura en la ciudad’ (Giovanni Maccelli, 2020)

Con el desarrollo tecnológico de las décadas posteriores –y especialmente desde que las cámaras de cine pasaron a ser digitales en el siglo XXI–, la técnica de la retroproyección ha sido reemplazada por otra más moderna, llamada chroma key. Esta consiste en filmar una escena sobre un fondo verde o azul y posteriormente eliminar la parte verde o azul de la imagen para sustituirla digitalmente por otro fondo diferente. El chroma key permite, por ejemplo, que un superhéroe vuele (aunque en realidad el actor esté tumbado en un estudio con el suelo y las paredes verdes) o que al otro lado de la ventanilla de un coche veamos pasar una carretera por la que, en la vida real, sería peligroso que los actores estuvieran conduciendo mientras se les graba. Esta misma técnica también permite que animemos unos muñecos y luego los coloquemos digitalmente en otro escenario –por ejemplo, el mismo mundo real.

Tomemos como ejemplo dos cortometrajes disponibles en Platino Educa: Juan y la nube (Giovanni Maccelli, 2013) y Piccolino. Una aventura en la ciudad (Giovanni Maccelli, 2020). Ambos emplean la técnica stop-motion para animar a los personajes, y ambos utilizan fondos reales de Madrid para ambientar las aventuras de estos muñecos. En ambos cortos se han grabado primero los fondos reales con una cámara de cine digital y posteriormente se han animado los puppets en un estudio de animación – fotografiándolos con una cámara de fotos sobre un fondo chroma.

Fotograma ‘Juan y la nube’ (Giovanni Maccelli, 2014)

En Juan y la nube los muñecos no tienen un aspecto del todo realista. Juan tiene una cabeza muy grande y sus ojos son tan solo unos puntitos. Lo interesante en este caso es ver cómo unos personajes de fantasía ‘viven’ en el mundo real. El trabajo de integración resultó complejo porque hubo que reconstruir en el estudio de animación las mismas condiciones que había en la localización real cuando se grabó el fondo –la misma luz, las mismas sombras, la misma geometría del espacio y hasta la misma lente empleada (que a menudo ‘deforma’ las líneas del suelo y de las paredes)–, para que el aspecto y los movimientos del muñeco fuesen creíbles. Todo lo que se animó en el estudio (objetos, personajes, etc.) tenía las mismas proporciones, a una escala aproximadamente de 1:6 respecto al tamaño real.

En Piccolino, una aventura en la ciudad los muñecos protagonistas (un gusano y una cucaracha) se construyeron a un tamaño mayor respecto al real. ¡Sería muy difícil animar un puppet del tamaño de una cucaracha, con esas patitas tan pequeñas! Por eso, todo lo que se animó en el estudio (bichos, basura, etc) tenía una escala grande. Los fondos reales tenían la misma función que en Juan y la nube, o sea, situar unos personajes de fantasía en un entorno cotidiano, pero también tenían un valor adicional: enseñarnos el mundo desde el punto de vista de un ser diminuto. Si miramos las cosas tan de cerca y desde tan abajo, parecen otras e incluso su función puede cambiar también: una vaporera para cocer verduras se convierte en un tanque de combate y la pajita de un zumo en un trampolín.

ACTIVIDADES

Animar algo sobre un fondo real es un ejercicio que nos ayuda a entender mejor la realidad (porque tenemos que reconstruir ciertas condiciones para que el espectador crea que el personaje se mueve en ese mundo real). Y por otro lado, nos ayuda a ver las cosas de una forma diferente, impulsando la creatividad.

Podemos probar a animar un coche de juguete sobre la foto de una calle real. Tendremos que montar un pequeño set o decorado de animación stop-motion en nuestro aula y poner a prueba la técnica del chroma key. Si tenemos alguna duda sobre cómo animar objetos en stop-motion, podemos leer nuestro anterior artículo, titulado ‘Animar fotograma a fotograma’, incluido en el número 24 de la Revista Platino Educa (junio de 2022).

Antes de animar necesitamos tomar la foto que usaremos como fondo de la animación. Para que resulte fácil animar, debemos procurar que la foto se parezca a la imagen de ejemplo que incluimos más abajo: una calle vista horizontalmente, sin elementos interpuestos entre la cámara y la calzada (como árboles, farolas, coches aparcados, bancos, etc). ¡Si no, cuando animemos el coche, parecerá que este pasa por encima de esos elementos!

Ahora tenemos que poner a punto el set. Los medios técnicos necesarios son una cámara, un trípode, un ordenador (conectado a la cámara por USB) y un software para controlar la animación (por ejemplo, Stop Motion Studio).

Necesitamos una mesa estable, que colocaremos pegada a una pared, y una cartulina grande de color verde brillante (). Pegaremos la cartulina doblada en curva, como en la imagen. Tenemos que procurar que la iluminación de la cartulina sea lo más uniforme posible y que no haya sombras sobre ella.

Conectaremos la cámara al ordenador y abriremos Stop Motion Studio (o un programa equivalente).

En las opciones de cámara, iremos a la pestaña de ‘Efecto de pantalla verde/azul’. Seleccionaremos el color de la cartulina y ajustaremos el nivel del efecto.

Posteriormente iremos a la pestaña de ‘Fondo’ e importaremos la foto que hemos sacado en la calle. Así podremos ver el efecto de sustitución del fondo.

Ahora estamos preparados para animar un coche de juguete. Importante: ¡que no sea del mismo color que la cartulina!

Para ello hay que colocar la cámara con una perspectiva (altura, inclinación, distancia, etc.) desde la que parezca que el coche está realmente apoyado sobre la calzada. Con la ayuda de un flexo o una linterna podemos intentar reproducir una luz parecida a la que había en la calle.

Ahora sólo tenemos que deslizar el coche poco a poco, centímetro a centímetro, y tomar una foto en cada una de esas posiciones. Cuando le demos al ‘play’ el resultado será sorprendente.

Imitamos lo que vemos. Niñas y niños imitan a sus padres y madres, a sus coetáneos o a los protagonistas de los dibujos animados que ven. Princesas, superhéroes, piratas, cantantes o caballeros jedi entran dentro del juego simbólico de la infancia desde los primeros años de vida. Y es que los medios de comunicación, y en especial el cine y el audiovisual, reproducen y crean modelos masculinos y femeninos. Nos muestran qué significa ser hombre y qué significa ser mujer. Pero en esa reproducción de la realidad se corre el riesgo de reafirmar estereotipos que pueden derivar en prejuicios y contribuir a reproducir y consolidar desigualdades de género.

Al mismo tiempo, el cine también es capaz de generar discursos alternativos y transformadores, de ser reflejo de los cambios en los roles de género y en los modelos de diversidad que se están produciendo en la actualidad. Por ello, es fundamental tener herramientas que nos permitan identificar los discursos y estereotipos presentes en el audiovisual para debatirlos en el aula y conseguir que el alumnado sea consciente de cómo determinadas narrativas pueden deformar o simplificar la realidad. Recordemos que el 5O Objetivo de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 de la ONU no es otro que «Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y las niñas». Y el cine puede ser un instrumento ideal para este fin.

Fotograma ‘Requisitos para ser una persona normal’ (Leticia Dolera, 2015).
Sobre princesas y superhéroes

Hasta entrado este siglo, en la mayoría de las narraciones cinematográficas se relacionaba a las mujeres con el mundo de las emociones, la pasividad, la maternidad y los ámbitos privados como el doméstico. A los protagonistas masculinos, por contra, se les otorgaban atributos como el liderazgo, la valentía, la fuerza y la acción, moviéndose normalmente en espacios públicos. Un ejemplo muy evidente de estos estereotipos es el cine de animación infantil. Durante décadas las pantallas se han llenado de princesas bellas y dulces que eran salvadas por apuestos y valientes príncipes. Blancanieves se dedicaba a fregar, coser y cocinar mientras escuchaba al enanito Gruñón decir que las mujeres eran como el veneno. La sirenita sacrificaba su voz por el amor porque una malvada bruja le decía que hablando mucho enfadaba a los hombres y que estar callada era lo mejor. Personajes como la princesa Jasmín, Mulan o Pocahontas dependían de las decisiones de figuras masculinas, quienes a su vez insistían en que ellas tenían que encontrar un buen esposo. El amor era para todas la gran meta a alcanzar: estaban en continua búsqueda del hombre ideal y la belleza era una de sus mejores armas para conseguirlo.

En las antípodas de estos personajes femeninos dulces y comprensivos se encontraban los superhéroes masculinos. Ellos no solo han sido siempre fuertes y valerosos, sino también hombres duros que no mostraban sus sentimientos porque eso sería signo de debilidad: lo emocional se relaciona con lo femenino. La meta de estos personajes no está necesariamente vinculada con el amor –como sí es el caso de sus contrapartidas femeninas. Los galanes o héroes son presentados como hombres que tienen éxito entre las mujeres y también en lo social o profesional. A ellos se les suele relacionar con el poder –a ellas, con los cuidados y el ámbito doméstico.

Estos estereotipos no solo han estado presentes en el cine de animación, sino también en el cine de ‘acción real’. Claro ejemplo de ello son géneros como la acción o la ciencia ficción, donde ellas han tendido a ser novias, madres o hermanas de los héroes (aunque existen notables excepciones a esa regla, como pueden ser la teniente Ripley de la saga Alien o Katniss Everdeen, de Los juegos del hambre). Pero el problema de fondo es que, por lo general, las mujeres protagonistas han sido más excepción que regla.

Y es que, durante décadas, las películas protagonizadas por mujeres apenas han representado el veinte por ciento de las producciones anuales. Se ha comprobado que la gran mayoría de los diálogos recaían en personajes masculinos, incluso en películas con protagonistas femeninas como Mulan (Barry Cook y Tony Bancroft, 1998) –en la que el dragón Mushu tenía un 50% más de palabras en sus diálogos que la propia Mulan. Este desequilibrio entre protagonistas masculinos y femeninos también se encuentra en el cine español, donde está demostrado que ellas lideran muchas menos historias e interpretan muchos menos papeles que ellos… ¡siendo algo más de la mitad de la población!

Un método para identificar el sexismo en el cine

 En 1985, la novelista gráfica Alison Bechdel inventó un método para valorar si una película escapaba de los estereotipos sexistas. El llamado ‘test de Bechdel’ se basa en tres premisas: 1) Si en la película hay al menos una secuencia con al menos dos mujeres en pantalla; 2) Si esas mujeres hablan entre ellas; 3) Si su conversación no está directamente relacionada con hombres. Pues bien, el porcentaje de películas de Hollywood que superan esta prueba oscila entre el 50% y el 60%… Y si se añade una cuarta premisa, la de que los personajes femeninos que hablan entre sí tengan todos un nombre propio, el porcentaje se reduce aún más.

Aplicar este sencillo test nos puede dar una idea del efecto que los estereotipos tienen en las narraciones cinematográficas. Sin embargo, también existen otros criterios más divertidos e irónicos, como el llamado ‘test de la lámpara sexy’ –que juega a reemplazar a un personaje femenino por una lámpara atractiva y ver si supone alguna diferencia en la trama– o el ‘complejo de Pitufina’ –el único personaje femenino está rodeado de hombres y por ello parece estar ‘fuera de lugar’. Esta última tendencia, no obstante, encuentra excepciones en aquellas historias en las que el personaje femenino tiene un importante peso narrativo –como pueden ser ¡Ay, Carmela! (Carlos Saura, 1990), El viaje de Carol (Imanol Uribe, 2002) o El olivo (Icíar Bollaín, 2016).

Fotograma ‘¡Ay, Carmela! ‘(Carlos Saura, 1990).
Ellas también salvan el mundo

Dicho todo esto, desde hace unos cuantos años se están rompiendo ciertos estereotipos e introduciendo nuevas lecturas de la realidad en el cine, permitiendo a las mujeres asumir un protagonismo positivo y autónomo. Hoy se aprecia una mayor riqueza y diversidad de personajes femeninos y de actitudes hacia aspectos de lo femenino hasta hace poco inexplorados –como pueden ser las verdaderas implicaciones del rol maternal, o la renuncia al mismo. Y se han incorporado a la ficción cinematográfica problemas sociales íntimamente relacionados con la esfera femenina, como son la violencia contra las mujeres o la dificultad de conciliar vida familiar y laboral, entre otros.

Como no podía ser de otra forma, estos cambios se han visto claramente reflejados en las ‘princesas Disney’: de bellezas pasivas han pasado a ser protagonistas activas y empoderadas, con autonomía y autoestima –siendo un ejemplo evidente la princesa Mérida de Brave (Brenda Chapman y Mark Andrews, 2012). Pero la evolución también se puede detectar en el cine de acción real, español e iberoamericano: películas como Minerita (Raúl de la Torre, 2013) o Boxing for Freedom (Silvia Venegas y Juan Antonio Moreno, 2015), e incluso cortometrajes como Binta y la gran idea (Javier Fesser, 2004) nos cuentan historias de mujeres y niñas fuertes, luchadoras, capaces de cambiar el mundo que les rodea.

Y, por supuesto, al ir quedando atrás los estereotipos tradicionales de género, también están surgiendo otros modelos de protagonistas masculinos que van más allá del héroe salvador o el hombre sustentador. Porque cuando a través del cine se fomentan los valores abiertos de tolerancia, diversidad e integración, es inevitable que estos sean interiorizados por los espectadores –y, en particular, por quienes compondrán la ciudadanía del futuro–, contribuyendo a hacer de la nuestra una sociedad más justa y mejor para todos.

ACTIVIDADES

Para darnos cuenta de los estereotipos de género presentes en algunas películas o de la infrarrepresentación de las mujeres en el cine, podemos llevar a cabo algunos ejercicios de análisis de personajes en el aula:

Ejercicio 1: Preguntar al alumnado qué tipo de personajes femeninos y masculinos son los que más recuerdan. ¿Qué características (físicas y psicológicas) tienen?

¿Hay diferencia de edad entre hombres y mujeres? ¿Con qué ambientes se les relaciona (doméstico, laboral, privado, públicos, tipos de trabajo)? ¿Cuál es su objetivo en la película y qué tienen que hacer para conseguirlo?

Ejercicio 2: Preguntar en el aula «¿Quiénes salvan el mundo en las películas?». Intentar especificar las características de estos personajes y contabilizar el número de películas en las que los hombres salvan el mundo y aquellas en las que lo hacen las mujeres.

Ejercicio 3: Pensar en una película y probar a intercambiar personajes protagonistas femeninos por masculinos y a la inversa. Si al convertir al protagonista en una mujer nos resulta raro, ¿estamos ante un retrato sexista? Pensemos en una película como Requisitos para ser una persona normal (Leticia Dolera, 2015): ¿se nos hace raro pensar en la protagonista como un chico?

Ejercicio 4: Tras ver una película, pedir al alumnado que cuente el número de personajes masculinos y femeninos que aparecen en los créditos y constatar la posible desproporción en la representación y el peso de ambos géneros (esto se puede ampliar aplicando el ‘test de Bechdel’).

Ejercicio 5: Leer y comentar el decálogo de buenas prácticas para combatir el sexismo en los relatos audiovisuales de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA).

El maquillaje para el cine es un arte, una forma de expresión integrada en el conjunto de la producción cinematográfica, que cuenta con su propio departamento y que tiene por objetivo transformar la apariencia de los actores para mejorarla, para empeorarla o para buscar un efecto determinado en la narración.

Este tipo de maquillaje encuentra su primer referente en el teatro de finales del siglo XIX. La aparición del cine mudo supuso un momento decisivo en la historia de este arte ya que, al tratarse de imágenes sin sonido, la apariencia del actor resultaba fundamental para transmitir al espectador el carácter del personaje y su función en la historia. Un claro ejemplo de ello lo vemos en el icónico Charlot o Vagabundo creado e interpretado por el cineasta y actor Charles Chaplin, cuyo maquillaje consistía en una base blanca y un delineado negro para remarcar sus ojos y dar mayor dramatismo a su rostro.

Otro ejemplo memorable es el del actor Lon Chaney, apodado «el Hombre de las Mil Caras» precisamente por su habilidad con la caracterización especial. Y es que Chaney se transformaba a sí mismo mediante técnicas revolucionarias de invención propia, logrando efectos tan increíbles como los que se pueden ver en clásicos del cine mudo como El jorobado de Notre Dame (Wallace Worsley, 1923) o El fantasma de la ópera (Rupert Julian, 1925).

Fotograma de ‘El jorobado de Notre Dame’ (Wallace Worsley, 1923).

De hecho, el género fantástico y de terror fue responsable de impulsar en buena medida el desarrollo maquillaje de caracterización. Sus artistas tenían la responsabilidad de transformar a los actores en personas o criaturas de apariencia extraña, debiendo modificar su apariencia por completo. Un referente posterior a los ya mencionados es Jack Pierce, el gran maquillador de las películas de terror de los estudios Universal de los años 20 y 30. Obra suya es el inolvidable maquillaje de la criatura en El doctor Frankenstein (James Whale, 1931), cuya aplicación era tan laboriosa que a veces el actor Boris Karloff dormía con él puesto para no tener que repetir el proceso al siguiente día de rodaje.

Podemos encontrar otro punto de inflexión dentro del desarrollo del maquillaje para cine en la película El planeta de los simios (Franklin J. Schaffner, 1968). Su responsable, John Chambers, demostró un enorme talento al conseguir dotar a los actores de una apariencia simiesca muy realista mediante la innovadora utilización de prótesis de espuma de látex. Con la aplicación paso a paso de estas prótesis, Chambers fue responsable de crear la primera ‘cadena de montaje’ en el maquillaje de Hollywood.

Como hemos dicho, el género fantástico ha promovido algunos de los maquillajes más revolucionarios de la historia del cine. Un caso particularmente memorable es el de El exorcista (William Friedkin, 1973), en el que además de toda la caracterización demoníaca de la niña poseída, Dick Smith tuvo que idear un sistema especial para el efecto de su vómito –que finalmente consistió en la colocación de un tubo en el interior de la boca (como el bocado que se les pone a los caballos) y su total ocultación mediante varias capas de maquillaje.

Sin embargo, las caracterizaciones revolucionarias no solo han surgido en ese tipo de películas, sino que también encontramos ejemplos muy notables en cintas históricas como Amadeus (Milos Forman, 1984). En ella, el mencionado Dick Smith tuvo que envejecer al actor F. Murray Abraham, entonces de 44 años, para que pudiese interpretar a un envejecido Antonio Salieri a los 73 años. En esa ocasión optó por diseñar y aplicar de forma estratégica una serie de piezas parciales de espuma que modificaban drásticamente la morfología facial del intérprete.

Fotograma ‘Amadeus’ (Milos Forman, 1984).

Rick Baker es otro de los pesos pesados de la historia del maquillaje de caracterización. Su trabajo en Un hombre lobo americano en Londres (John Landis, 1981) se alzó con el primer Óscar al Mejor Maquillaje de la historia de estos premios en 1981. Y no era para menos: las escenas de transformación del protagonista en hombre lobo requirieron la creación de un complejo sistema de prótesis diversas, combinado con animatrónica diseñada específicamente por Baker para la ocasión.

Como hemos visto, el maquillaje de caracterización consiste básicamente en realizar una o varias transformaciones sobre la apariencia física del actor –generalmente en su rostro– mediante la aplicación de una gran variedad de técnicas y productos que, a lo largo de los años, han ido evolucionando. El objetivo siempre es favorecer la narración de una historia que, sin este tipo de efectos especiales, sería imposible de creer.

Y es que el diseño del maquillaje de una película comienza desde el guion mismo. A partir de ese texto, el maquillador o la maquilladora estudia, imagina, desglosa y observa al personaje en cuestión para, después, junto al director y al productor, acordar cómo será y se ejecutará su diseño.

Teniendo esa base, antes del rodaje se llevan a cabo una serie de pruebas con el actor o la actriz, con el objetivo de ‘cerrar’ el diseño definitivo de su personaje. En esa fase es especialmente importante escuchar las impresiones y necesidades de los actores, puesto que llevarán el maquillaje encima durante muchas horas y deberán sentirse cómodos con él.

Por supuesto, un buen trabajo de maquillaje puede brillar por sí mismo, pero si viene acompañado por un buen vestuario y una buena fotografía, su calidad se verá realzada y potenciada, y beneficiará mucho más a la película en su conjunto. Y es que todo en el cine acaba siendo un trabajo en equipo.

ACTIVIDADES

Os animo a que pongáis en práctica el siguiente ejercicio: coged un guion de alguna película que os guste y, cuando leáis la presentación o descripción de los personajes principales, id imaginando cómo maquillaríais al actor o la actriz en cuestión para que transmita lo que se dice en guion. Después escribid vuestra propuesta individual, defendedla ante los demás y explicadles qué pretendéis expresar a través de vuestro maquillaje.

La distribución de películas es, por lo general general, un campo profesional poco conocido en el cine. Quien más quien menos, todo el mundo sabrá decir el nombre de algún/a intérprete o incluso cineasta o productor/a, pero difícilmente conocerá el nombre de un distribuidor o una distribuidora. Es una profesión menos glamurosa que otras de la industria, pero tan imprescindible o más como la de quienes actúan en películas o las dirigen.

La distribución es el ámbito profesional del cine dedicado a vender las películas. Es decir, lo forman aquellas personas que hacen de intermediarias entre la producción y la exhibición de la película. La producción la realizan las empresas productoras, quienes han invertido y/o administrado dinero en la película. Han pagado todos los gastos del rodaje y los sueldos del equipo artístico y técnico. Por su parte, la exhibición la realizan las empresas o entidades que mostrarán la película a los espectadores a través de salas de cine, festivales, cadenas de televisión o plataformas online.

Las distribuidoras de películas no serían necesarias si el cine fuera un campo profesional pequeño, pero cada año se producen miles de películas en todo el mundo. Quizás el país más conocido por producir películas es Estados Unidos, por la archiconocida industria de Hollywood, pero hay muchos otros países con una producción anual muy alta. Es el caso de India o el de Nigeria, a cuyas industrias se las conoce respectivamente con el nombre de Bollywood (un juego de palabras con la ciudad india de Bombay, donde se ubica su industria cinematográfica) y Nollywood (otro juego de palabras, con la primera letra del nombre del país africano).

Hoy en día la gran mayoría de países del mundo produce un número significativo de películas cada año. Más allá de los ya mencionados, los principales países productores son China, Corea del Sur, Japón, Mexico, Canadá, Brasil, Reino Unido, Francia, Alemania, España e Italia. Pero también países más pequeños de todo el planeta. Toda esta producción necesita ser presentada a posibles compradores. Y ahí comienza el imprescindible papel del distribuidor o la distribuidora de películas.

Se distribuyen todos los tipos de películas posibles. Cada formato, estilo o propuesta puede encontrar sus espacios de exhibición. Por ello, el distribuidor deberá conocer la variedad de películas que existen para saber a quién puede vender mejor cada una de ellas. En este listado, se indican los principales factores a tener en cuenta al distribuir una película:

  • Duración: la mayoría de producciones son largometrajes, películas de una duración superior a los 55 o 60 Pero también las películas más breves, los cortometrajes, de una duración inferior a los 30 minutos, tienen una producción destacada. Por su parte los mediometrajes, películas con duración de entre 30 y 55 minutos, son más infrecuentes.
  • Año y país de producción: los filmes que se distribuyen suelen ser nuevos, recién terminados, de estreno –del mismo modo que en las librerías encontramos las novedades editoriales o en las plataformas musicales la última canción que ha lanzado nuestro grupo favorito. El país de producción del filme también es un dato crucial, ya que permitirá presentarlo a unos determinados festivales o mercados –como, por ejemplo, el internacional Festival de San Sebastián, el hispano Festival de Málaga, el Festival de Cine Europeo de Sevilla o el Festival de Cine Iberoamericano de Huelva. Por otro lado, una película puede ser realizada por productores de países diferentes, en lo que se conoce como coproducción.
  • Género: buena parte de la producción anual consiste en narraciones de ficción, generalmente adscritas a un género concreto –como puede ser una comedia, un drama, un musical, una película de acción o de aventuras, de terror o de ciencia- ficción, etc. Pero también hay otras expresiones cinematográficas como el cine documental, el cine experimental y/o de autor, o las películas de animación, cuya distribución tiene características propias.
  • Producción: podemos dividir la producción en dos grandes ámbitos. La producción comercial, cuando se trata de películas que tienen un alto presupuesto y, por lo tanto, unos objetivos de ventas elevados para obtener Y la producción independiente, cuya inversión económica no es tan elevada y cuyos objetivos de ventas son menores que en el cine comercial.
  • Estilo: las definiciones de los estilos cinematográficos son complejas y suelen generar debates dentro del sector, particularmente en la crítica cinematográfica. En cualquier caso, un distribuidor debe saber diferenciar entre la variedad de estilos que puede Un filme que reproduce estructuras narrativas y formas del pasado será clásico. Un cineasta que quiera innovar y crear nuevas expresiones, habrá realizado un filme contemporáneo, vanguardista o experimental. Una película que reproduzca los géneros más populares será un filme de género, pero una película que tenga una creación personal del cineasta será un filme de autor.

Todos estos elementos son combinables entre ellos, aunque unas combinaciones son más frecuentes que otras. Por ejemplo, es relativamente fácil encontrar un largometraje de ciencia ficción, de animación, de producción comercial y de estilo clásico. O un cortometraje documental de autor y de producción independiente.

Las películas se distribuyen en dos grandes espacios para los profesionales: por un lado, los mercados audiovisuales, y por el otro, los festivales de cine. Aunque son eventos distintos, como veremos también son compatibles entre sí.

Iberseries & Platino Industria
Mercados audiovisuales

 Son encuentros presenciales que se llevan a cabo a lo largo del año en diversas ciudades del mundo para conectar entre sí a profesionales de todos los países. Dichos profesionales incluyen distribuidores, que presentarán sus nuevas películas a posibles compradores. Un ejemplo destacado en nuestro país es Iberseries & Platino Industria, que además de mercado ofrece foros y encuentros profesionales, proyecciones, conferencias, etc.

Una persona distribuidora acude a un mercado con varios títulos para ofrecer, dentro de lo que se conoce como catálogo de distribución. Este catálogo, que puede ser un dossier físico o una web, debe ofrecerlo a los compradores adecuados. Por ejemplo, perderá el tiempo si intenta vender un cortometraje autoral experimental a un comprador que solo está interesado en largometrajes comerciales de humor.

Una persona compradora representa a una empresa de exhibición. Estas pueden ser: salas de cine que quieren estrenar películas nuevas, cadenas de televisión que necesitan películas para sus emisiones, o plataformas audiovisuales que ofrecen películas a sus abonados. Deberá efectuar entrevistas con decenas de distribuidores, y también visionar algunas películas en cabinas de visionado, para finalmente comprar un número limitado de títulos y descartar todos los demás.

Festivales de cine

 Son competiciones cinematográficas que se llevan a cabo en multitud de ciudades de todo el mundo, de forma periódica y a lo largo de todo año. Los más breves duran 3 o 4 días y los más largos hasta 11 o 12 días. En un festival se entregan premios en diferentes categorías, como ‘Mejor Película’ o ‘Premio de la Crítica’. Los ganadores suelen ser elegidos por jurado, habitualmente formado por destacados profesionales del cine.

A los distribuidores les interesan los festivales por la visibilidad y el prestigio que pueden dar a una película. Si un filme es bien recibido o gana un premio en un festival, tendrá mejores opciones de venderse en un mercado. Hay que tener en cuenta que festivales y mercados con frecuencia van de la mano. Por ejemplo, cuando se celebra el Festival de Cannes se lleva a cabo un importante mercado en la misma ciudad y al mismo tiempo: el Marché du Film.

Existen miles de festivales de cine. Los más destacados son los clasificados como ‘clase A’, de los cuales solo hay 15 en todo el mundo. Pero los hay de todo tipo y tamaño: festivales de documentales, especializados en cine de animación, en temática LGTBI, de cortometrajes, de cine hecho por mujeres… Los festivales pequeños sirven para que los autores más noveles y/o independientes empiecen sus carreras cinematográficas y puedan ir creciendo en el sector.

Para participar en un festival, el distribuidor envía una copia física o virtual de la película, y el certamen la valora a través de un comité de selección, formado por expertos en cine que debaten todas las películas inscritas y eligen un número determinado. El distribuidor deberá, de nuevo, conocer muy bien su catálogo para enviar sus películas a los festivales donde puedan encajar mejor y tengan más probabilidades de ser seleccionadas.

A menudo se confunden los festivales de cine (también llamados ‘muestras’) con las premios o galas de cine. En los festivales se estrenan las películas, encontrándose estas al inicio de su distribución. Por el contrario, en las galas o premios solo se valoran películas ya estrenadas previamente en salas de cine –es decir, las que se encuentran en la fase final de su distribución. Por ejemplo, los galardones que entregan las academias de cine estadounidense y española (premios Oscar y premios Goya, respectivamente) o los creados por entidades como EGEDA (como es el caso de los Premios Forqué o los Premios Platino).

Iberseries & Platino Industria
ACTIVIDADES

Dividir la clase en grupos y que cada uno se haga cargo de distribuir un cortometraje. Se pueden emplear los siguientes títulos:

Con la boca cerrada O Xigante

En la azotea

Nuestra vida como niños refugiados en Europa Timecode

Ni una sola línea

Crear una ficha de la película para que forme parte del catálogo de distribución. Esto implica:

Anotar título, año de producción, país o países de producción y duración del filme. También su director/a, guionista y productor/a, así como sus principales intérpretes.

Determinar y anotar la tipología de película: género, tipo de producción y estilo.

Escribir una nueva sinopsis del film, distinta a la disponible en la web de Platino Educa u otras. Debe ser breve, un pequeño párrafo de 2 o 3 líneas como máximo, y debe contener un texto atractivo para poder vender la película. No puede hacer spoiler (es decir, no debe revelar el final de la historia).

Una vez realizada la ficha del catálogo de cada título, responder a las siguientes preguntas:

  1. ¿Cuáles son las características más destacadas y atractivas de la película? ¿Es divertida, triste, innovadora, creativa, dinámica? ¿Propone algún tipo de reflexión o es una película para entretenerse o pasar el rato? Si tuvieras que elegir 1 sola palabra para definirla, cual sería?
  2. ¿Podría participar en festivales de cine? ¿Qué tipo de festivales serían los más adecuados? De ‘clase A’, de alguna especialidad como cortometrajes, cine infantil, de temática social, de animación, de terror, de jóvenes realizadores, de cine de producción española, de largometrajes internacionales… Investigar las bases de los certámenes para elegir los idóneos.
  3. ¿La película podría ser vendida a algún canal de televisión? ¿Qué países podrían estar más interesados en la película? ¿En qué franja horaria podría ser interesante para un comprador programar esta película y por qué motivos?
  4. ¿La película podría ser vendida a alguna sala de cine? ¿Qué salas de cine hay en tu ciudad o en tu comunidad autónoma y qué tipo de películas programan? ¿Cuál es la duración de estas películas? ¿Crees que habría opciones de venta para salas de cine en un mercado audiovisual?
  5. ¿La película podría ser vendida a alguna plataforma de contenidos audiovisuales?

¿Qué tipo de plataformas podrían estar más interesadas en comprarlas? Hay plataformas que ofrecen una gran diversidad de contenidos y otras especializadas en títulos educativos, infantiles, humorísticos, de géneros concretos, etc.

La actividad puede contar con una segunda parte: la escenificación de un mercado especializado en cortometrajes. El alumnado puede representar diferentes roles en función del tamaño del grupo; se trataría de que los roles interactuasen en ese supuesto mercado (por tanto, debe haber un trabajo previo para definir el rol de cada cada uno). Del lado de la distribución, ¿cuáles son los motivos para vender determinadas películas? Y del lado de los compradores, ¿qué necesidades tiene cada uno de ellos para las adquisiciones?

Personajes a representar:

Un distribuidor/a que tiene que presentar y vender las películas.

Un propietario/a de una plataforma que quiere adquirir películas para un público infantil.

Un director/a de una sala de cine que efectúa durante una semana al año una muestra internacional de cortometrajes.

Un programador/a de un canal de televisión de España que está buscando material audiovisual innovador para un público adolescente.

Una buena dirección de actores empieza con un buen casting o elección de reparto. Como director/a tienes que tener la intuición y la sabiduría de identificar quiénes van a ser los mejores actores para tu historia.

Si nos colocamos delante de una cámara y miramos «neutros» al horizonte, cualquiera de nosotros estamos contando una historia. La historia que contamos cada uno –lo que proyectamos hacia fuera y lo que los demás ven en nosotros– es lo que se conoce normalmente como perfil.

Se suele oír a los/las cineastas decir si tal o cual actor/actriz da el perfil que están buscando. Se refieren a eso, al ‘personaje’ que proyectamos socialmente. En ocasiones, hay personas atrevidas que nos dicen: «Tienes pinta de ser un buenazo», o bien «Parecías borde y luego resulta que eres todo lo contrario». Si un actor conoce bien lo que los demás ven en él y no entra en conflicto con ello, puede sacarle mucho partido llegado el caso –o manipular esa energía para abordar otros personajes diferentes a los que suele interpretar.

Por ejemplo: si yo proyecto la imagen de un ‘chico sensible con mundo interior’ sin ser consciente de ello y me presento al casting de Rambo… tengo un problema. Nunca entenderé por qué no me han cogido para el personaje. Por contra, si sé cuáles son mis características y quiero que me escojan para interpretar a ese vengador americano de la era Reagan, tendré que utilizar una energía masculina mucho más dura, apuntarme a un gimnasio y cambiar a un menú rico en proteínas.

Por lo tanto, la principal arma de un actor es conocer bien cuál es su perfil. Así mismo, la prioridad del cineasta es saber qué perfil está buscando. De ahí que la principal virtud para ser un buen director de actores es saber elegir los mejores actores y que estos se aproximen lo máximo posible al perfil que busca.

En el cine apenas hay tiempo para ensayar y, en la mayoría de las ocasiones, los actores elegidos ya son, en cierta forma, los personajes que deben encarnar. Hablan, se mueven, sienten como esos personajes. Luego, en el futuro, si el actor talentoso quiere experimentar otros perfiles, puede conseguirlo. Entraríamos en el terreno de la «composición de personaje» –pero eso es otra historia.

La energía utilizada en la interpretación para el audiovisual es diferente a la utilizada encima de un escenario. Los que nos hemos formado en escuelas de arte dramático con base teatral, hemos aprendido que la interpretación requiere un esfuerzo físico. Trabajamos siempre para un plano general (el que ve el espectador desde su butaca), utilizamos todo nuestro cuerpo y realizamos un ejercicio constante de proyección de voz para poder llegar a la fila 15 y que nadie del público se pierda lo que decimos.

Este esfuerzo físico no existe en el trabajo audiovisual. Al contrario que en el teatro, los actores de cine no proyectan al exterior una energía… sino que tienen que permitirse estar presentes en la acción. Un actor en el set de rodaje debe estar relajado, concentrado y escuchando atentamente al compañero o compañera de reparto. La cámara será su principal aliada, ya que captará todo lo que ocurra para posteriormente poder proyectarlo (ampliado) en una pantalla, sin que el actor tenga que hacer el esfuerzo necesario en teatro.

Esta es la principal lección que debe aprender un actor que quiera trabajar ante la cámara. Parece fácil de entender… pero orgánicamente no es tan sencillo de asimilar. Sobre todo si has recibido formación teatral y empiezas a moverte por los rodajes de cine o televisión…

El siguiente paso como director que trabaja con actores o actrices es el análisis de texto. Todas las secuencias tienen un conflicto que tanto el guionista como el actor tienen que tener muy claro. Desde el punto de vista actoral, y utilizando de referente al ruso Konstantin Stanislavski (creador del conocido método interpretativo que lleva su nombre), el conflicto consta de dos fuerzas: hay un protagonista que tiene un objetivo y un antagonista que se lo impide (porque tiene su propio objetivo).

Es decir, siempre hay una fuerza A enfrentada a una fuerza B. Identificar a estas dos fuerzas es fundamental a la hora de afrontar una escena escrita, incluso una improvisada en el momento. Esto nos mostrará la dirección hacia dónde va nuestro personaje, aunque muchas veces no es fácil de identificar…

Y es que, en ocasiones, las dos fuerzas están dentro del personaje y el antagonista que se lo impide es él mismo. Por ejemplo: un personaje A quiere estar con otro personaje B. ¿Quién o qué se lo impide? Puede ser que B no quiera estar con A, pero también puede que A no se atreva a declararle su amor por miedo al rechazo: en ese caso, la fuerza a la que se enfrenta el personaje A es él mismo. Dicho esto, también puede ser que el antagonista no sea una persona, sino la sociedad, el cosmos, el destino inevitable –en este último caso nos moveríamos en el terreno de la tragedia.

Una vez localizado el conflicto, analizaremos las circunstancias dadas de la escena. Por ejemplo: ¿En qué época transcurre la acción? ¿Es en el siglo XVIII o es en la actualidad? El conflicto puede ser el mismo, pero las diferentes circunstancias harán que este adquiera una serie de matices importantes: no es lo mismo una historia de amor homosexual en la actualidad que a principios del siglo XX. ¿Los personajes pertenecen a la nobleza o son de clase obrera? ¿Uno de ellos es cojo y eso le ha producido algún tipo de complejo? ¿Potenció su timidez e hizo que le costase relacionarse con las personas? Si este personaje tiene que declarar su amor, tendrá que superar más barreras que otro más seguro de sí mismo.

Las circunstancias dadas son importantes, ¡pero cuidado! Aunque a los actores les encantan porque les permiten enriquecer su personaje (por ejemplo: un alcohólico y drogadicto que sufrió el abandono de sus padres de pequeño y una cicatriz atraviesa su rostro), el trabajo interpretativo siempre tiene que empezar desde el conflicto, no desde las circunstancias. A todos los personajes les tiene que pasar algo, por ricas que sean sus circunstancias. Si no, ¡no tenemos historia!

Cuando se tenga toda esta información, podremos ser libres para afrontar el trabajo con libertad, porque entenderemos mejor cuál es la historia que hay que contar. A partir de entonces empieza la creación. El principal error que cometen los directores debutantes es pedir un resultado formal al actor sin haber realizado antes ese trabajo de análisis –una labor esencial que debe comenzar incluso antes del primer encuentro con el actor. Pero si lleva a cabo ese trabajo previo, el director tendrá más clara la historia y podrá explicarla mejor a todo su equipo –incluyendo al reparto.

Si empezamos marcando a los actores con indicaciones formales sin justificar – incluso si lo hacemos con expresiones como «más enfado», «más tristeza», «más alegría»–, los actores trabajarán arquetipos desde la forma y no desde el contenido, condenando su trabajo a la sobreactuación –que es la mayor pesadilla de todo director y actor que quieran conmover o emocionar al público con su trabajo.

Otro de los peligros más comunes al dirigir actores es el de juzgar. Tendemos a juzgar a los personajes antes de entender por qué actúan de una u otra manera. Como creadores no podemos decidir si un personaje es ‘bueno’ o ‘malo’: debemos analizar su comportamiento para entenderlo (¡ojo, que no justificarlo!) y mostrarlo a los espectadores para que estos se estremezcan al sentir horror o compasión por los personajes y, por tanto, por sí mismos (la famosa catarsis griega).

También es muy común que sintamos pena por los personajes o por su situación e, inevitablemente, abordemos la escena desde una emoción que es solo nuestra y que puede no corresponder a la que debería sentir el personaje o proyectar el actor. Me puede dar pena que un personaje A no consiga un trabajo, pero A siente rabia por no tenerlo. El actor no puede sentir pena por sí mismo, sino que tiene que luchar para conseguir un objetivo con la energía adecuada.

ACTIVIDADES

Siguiendo esta pequeña guía, propongo los siguientes ejercicios:

1. Colocamos delante de la cámara a cada uno de los participantes en la actividad. Les grabamos «neutros», mirando al horizonte. El resto de participantes comentarán la «historia» que cuenta cada uno. Así nos sorprenderemos de cuál es nuestro verdadero perfil, cuál es el personaje que proyectamos.

2. Elegimos escenas de películas o series y buscamos las fuerzas que chocan en ellas. Hacemos un análisis en profundidad y después, planteamos una improvisación con estos elementos –es decir, una nueva situación. Así el trabajo interpretativo tendrá una dirección y podremos eliminar posibles «vicios», al plantear situaciones en las que los propios actores estarán interpretando como si fuera verdad.