Creación desde el juego
En Bali las palabras ‘arte’ y ‘artista’ no existen. Estos términos, cuyos significados tanto se han trivializado hoy en día, en Bali se traducían en verbos, en acciones precisas cuya finalidad se limitaba a la ceremonia religiosa y que se realizaban en colectividad. Bailar, tocar música, pintar. Ofrenda en lugar de arte, celebración de la vida.
La educadora, religiosa y artista Corita Kent implantó esta filosofía como principio pedagógico de su enseñanza en el Immaculate Heart College. El lema de su institución, «No tenemos arte: hacemos todo lo mejor que podemos», resonó en la mente de numerosas mentes jóvenes –algunas de las cuales llegaron a convertirse en grandes creadores como Alfred Hitchcock, Saul Bass o John Cage. Otros, desde el anonimato, gozaron las virtudes de sus enseñanzas: del placer de la artesanía en la cotidianidad de sus vidas, del acto amateur que actúa por amor, sin pedir nada a cambio.
Kent fue artista, educadora, activista y monja, y nos dejó para la posteridad sus reflexiones en torno al arte y su pedagogía en un libro titulado Observar, conectar y celebrar. Todo un recetario de las actividades creativas, reflexivas y espirituales que proponía a sus alumnos. Y, en definitiva, un alegato por la creación artística desde el juego.
La lectura de este libro me llena de placer e inspiración, me dice lo que hace tiempo necesitaba escuchar. Conecta las palabras ‘arte’ y ‘juego’, lo cual me parece digno de una mayor reivindicación. En principio, el juego es improductivo y de carácter infantil, no profesional. Pero Kent va más allá y, de manera juguetona, crea la palabra plork (‘trabajuego’). ¿Por qué no? La reconciliación de estos dos opuestos por naturaleza –o por obligación–, el trabajo y el juego, en el acto creativo. Trabajar tiene un poco de jugar, y jugar tiene un poco de trabajar.
Enseñar a observar
Kent considera que la acción de observar es la principal herramienta del artista. Observar con curiosidad, con atención, con asombro, sin prejuicios. Observar como observa el niño. Observar y conectar jugando. Enseñar a observar empieza por despojar nuestros prejuicios de los cánones de belleza y fealdad. Poniendo el foco en nuestro entorno más cercano descubriremos que en lo corriente se encuentra lo extraordinario y que cualquier cosa puede convertirse en fuente de inspiración.
En esta época en que las imágenes prefabricadas nos atacan desgarrando nuestro subconsciente y en la que todo el mundo crea, produce, captura la realidad con un propósito comercial consciente, enseñar a hacer cine debe comenzar, más que nunca, por enseñar poner la mirada atenta, sin cámara, sobre la realidad cotidiana, para encontrar en ella mundos infinitos. En este sentido, Kent nos enseña una herramienta que brilla por su sencillez y astucia: el descubridor. Crearlo es tan sencillo como recortar una cartulina y convertirla en la mirilla de una cámara. Podemos utilizar el descubridor para resaltar nuevos detalles, focalizar la mirada, entrenar la atención en busca de lo extraordinario.
Cineastas que juegan
El cine tiene tanto de trabajo como de juego. Cineastas como el chileno Raúl Ruiz o el francés Jacques Rivette siempre han reivindicado esto con su manera de hacer, con su cine y su discurso. Las películas de este último son historias para niños protagonizadas por adultos que a su vez hacen de niños. La aparente aleatoriedad de sus historias –como Céline y Julie van en barco (1974) o Le pont du Nord (1981)– encuentra su sinrazón en la aventura del niño que descubre en lo corriente lo más extraordinario. Son películas sin transcripción racional, que no deben pasar por la cabeza sino por la emoción de la aventura. Le pont du Nord convierte París en un tablero de juego donde las dos protagonistas, madre e hija, recorren la ciudad descifrando enigmas, superando obstáculos, huyendo de pistoleros, combatiendo dragones, etc… Lo mismo podría decirse de Céline y Julie van en barco, un cuento infantil que comienza con un juego de persecuciones, escondites e imitaciones en el que Julie conoce a Céline por azar. Al cruzar delante de ella se le caen las gafas de sol, Julie las recoge rápidamente y la persigue por la ciudad. Como el conejo que huye de Alicia, Céline huye de Julie hasta llevarla a una misteriosa mansión, el País de las Maravillas. El espectador vive ambas películas como las vivió Rivette en su realización: como un divertimento, una fantasía propia del juego, una aventura que se hace sobre la marcha. No hay sensación más liberadora.
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Podríamos defender también, como ya han defendido otros autores, que la experimentación de Raúl Ruiz es un síntoma de la infancia perpetua. Los recursos estilísticos de su cine vienen acompañados por reminiscencias del niño que juega con su juguete y sus infinitas posibilidades. Valeria de los Ríos apunta al respecto que «el juguete como dispositivo infantil está asociado al cine como aparato; de ahí que las experimentaciones audiovisuales estén vinculadas a la infancia como forma estética». No solo en lo técnico, Ruiz se divierte entremezclando géneros y rompiendo límites. The Golden Boat (1990) me recuerda a las películas de Rivette que he mencionado antes. En ella, Israel Williams, un estudiante de filosofía, sigue el camino que forman una hilera de zapatos sin dueño y que le conducen a Austin, un asesino en serie que dice querer morir y que acaba arrastrando al protagonista a una fantasía de sinsentidos. La película toca todos los géneros posibles, está hecha desde la inmediatez y espontaneidad. En ella se puede sentir la aventura de la divagación y el juego.
La mirada del asombro
En mi infancia, como seguramente muchos otros, yo jugaba a ser cineasta con la videocámara de mi padre. Filmaba a mi familia como un reportero de guerra, utilizaba a mis primos en toscas ficciones de asesinatos y giros inesperados. Nunca he disfrutado tanto de la libertad de no tener que pensar si lo que estaba haciendo entraba en términos de bello y feo, bueno o malo. Simplemente me dejaba llevar por el asombro de filmar y de crear una historia.
El cine entendido como juego, en su práctica creativa, es una ofrenda al niño que llevamos dentro. Una ofrenda a la vida y su belleza, en toda su complejidad. El juego nos lleva a romper convenciones y a disfrutar haciéndolo, nos libera de las ataduras del prejuicio y nos conduce a palacios de plenitud. En él no hay propósito de ‘arte’ ni de ser ‘artistas’ (¡utilizamos tanto esas palabras que acabaremos por agotarles sus significados!). Por contra, crear desde el juego es crear desde el asombro y la humildad, sin utilitarismos ni posturas.
La infancia tiene algo que la experiencia del adulto arrebata: el asombro. «La máscara del adulto se llama ‘experiencia’», dice Walter Benjamín, «y es inexpresiva, impermeable, siempre igual». Permitamos que los niños jueguen haciendo cine y permitámonos a nosotros mismos recuperar la mirada del asombro.
BIBLIOGRAFÍA
- BENJAMIN, Walter: La literatura infantil, los niños y los jóvenes.
- DE LOS RÍOS, Valeria: ‘Infancia y juego en Raúl Ruiz’ (Cuadernos de Arte no 20, 2010).
- KENT, Corita Steward, Jan: Observar, conectar,
ACTIVIDADES
En clase podemos realizar dos ejercicios para que los alumnos entrenen la mirada en busca de imágenes de su entorno.
Ejercicio 1
Acostumbramos a llamar por el mismo nombre a cosas distintas, dando por entendido que todo lo que recibe el mismo nombre es idéntico. Pero el cine se nutre de los detalles: en ellos encontramos lo extraordinario. Cada hoja de un árbol es distinta a las demás; un lápiz no es exactamente igual que otro; cada pupitre del aula tiene detalles que le diferencian del que está al lado, etc…
Bajo esta premisa, y dividiendo a la clase en grupos de trabajo, a cada uno se le otorga una palabra que denomine un objeto elegido. En media hora deben buscar con el descubridor y elaborar listas con esos detalles que hacen que no todos los objetos sean iguales: una irregularidad, una grieta, una mancha, una deformación, etc. Descubrirán la gran cantidad de detalles pequeños que marcan la diferencia, acostumbrándose a posar la mirada en aquello que está fuera de lo común.
Ejercicio 2
Este lo utilizo para desprender el contenido y el contexto de las imágenes. Descubridor en mano, y con los mismos grupos de trabajo que en el anterior ejercicio, se trata ahora de cortar 120 tarjetas de imágenes sacadas de revistas y periódicos. Lo haremos de manera automática y con rapidez, para no emitir juicios de valor estéticos.
Cuando tengamos las 120 cartas pediremos a los alumnos que elaboren una lista de las posibles utilidades compositivas de nuestras imágenes para una película: personajes, escenarios, vestuario, atrezo, color, etc… ¿Cuáles de estas imágenes serían adecuadas para el diseño visual de cada uno de estos elementos? La distribución de las imágenes debe pasar, a su vez, por mecanismos automáticos –más tarde elaboraremos teorías, composiciones más complejas, historias posibles, etc.