La escenografía fílmica y el oficio de director de arte
Todos sabemos quiénes son el director, el director de fotografía y los actores principales de una película, incluso el montador y el compositor de la banda sonora. Menos conocida es la labor del director de arte, un profesional igualmente imprescindible a la hora de culminar un proyecto audiovisual.
¿En qué consiste la labor del director artístico? Es el responsable de las escenografías fílmicas, es el que diseña los decorados (sets construidos) o decide qué localizaciones naturales (reales) se van a utilizar en un filme, serie de televisión o documental. Un director de arte también es responsable de las escenografías virtuales y supervisa los efectos especiales, en estrecha colaboración con esos departamentos especializados.
Cuando se aborda un largometraje de ambiciosa producción, una saga cinematográfica o una serie televisiva compleja, normalmente sobrevuela una figura equivalente a un supervisor general de toda la estética de ese proyecto audiovisual. Este suele ser el diseñador de producción (production designer) o el showrunner en el caso de las series. El director artístico, así como el director, el guionista o coordinador de guiones o el responsable de la fotografía, el montaje o los efectos especiales… todos se ponen bajo su supervisión. Imaginemos quién maneja los hilos de la saga de El señor de los anillos o de la serie Juego de tronos: pues ese demiurgo es la figura a la que nos referimos –que, como siempre ocurre en la industria audiovisual, requiere de la colaboración de un equipo de profesionales especializados, entre otros el director de arte.
Como demostró el grandioso proyecto de Intolerancia (David W. Griffith, 1915), ya en esa temprana época los equipos de art direction del incipiente Hollywood habían adoptado una organización sistemática del trabajo, que imitaba a la exitosa industria del automóvil norteamericano (producción en cadena, trabajo en serie o taylorismo, etc). La maquinaria hollywoodiense estaba ya engrasada en este oficio escenográfico para hacer verosímil cualquier sueño «empaquetado» en los diferentes géneros: western, histórico, aventuras, melodrama, cine negro, terror, fantástico, bélico, comedia, etc.
Ya sabemos qué es un director de arte, pero ¿en qué consiste una escenografía fílmica? Lo primero que hay que decir es que esta es heredera de la gran tradición escenográfica que proviene del teatro y la ópera, pero que también tiene sus propias señas de identidad, ya que el séptimo arte se conforma a través de la intermediación de la tecnología fílmica: cámara, iluminación, montaje, efectos visuales y sonoros… Así pues, a la hora de analizar una escenografía fílmica debemos tener en cuenta los aspectos de construcción de los escenarios artificiales o sets (analógicos, digitales o mixtos) o las peculiaridades de los escenarios naturales a partir de localizaciones determinadas; pero también tenemos que considerar cómo la fotografía, la iluminación, la dramaturgia actoral (acciones, gestualidad, desplazamientos en escena) o los citados efectos digitales inciden sobre esa «puesta en escena» final.
El resultado de todos esos factores interactuando entre sí conforma lo que denominamos escenografía cinematográfica, concepto general que vale para toda la galaxia audiovisual –que es más compleja que la teatral u operística, en la medida que pone en juego más mecanismos expresivos y tecnológicos. Aunque al igual que aquellas, combina una dimensión estética con otra narrativa: nos muestra y nos narra para crear en nosotros un «sueño verosímil», que es la gran aspiración del cine dominante.
Evolución de las escenografías fílmicas
Hoy vemos todos los días películas o series comerciales con escenografías en las que lo virtual y los efectos digitales son preponderantes. ¿Cuándo empezó todo esto? No hace tanto, pues el tiempo se abona a cambios cada vez más vertiginosos –por eso que suele llamarse la «aceleración de la Historia», en la que estamos metidos de lleno. Tendríamos que remontarnos a la saga galáctica de George Lucas, el productor y director norteamericano que oficializó, a partir de la primera entrega de Stars Wars en 1977, una vía de colaboración entre un Hollywood de capa caída (por la competición de la televisión y el vídeo, así como por la crisis del sistema de estudios) y un emergente sector tecnológico.
A partir de ese momento, los expertos de la incipiente experimentación digital del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y de otros institutos tecnológicos estadounidenses colaborarían de continuo para crear los nuevos sueños del espectador. La producción cinematográfica dominante (mainstream) se aunaría con esa industria tecnológica para hacer posibles grandes éxitos de taquilla o blockbusters, donde los efectos especiales harían volar sobre Nueva York a Superman, surcar el espacio a las naves interestelares o hacer cosas imposibles a los héroes de la Marvel. La cultura popular de masas, proveniente principalmente del cómic, encontró así una vía para hacerse presente en todas las pantallas.
De esa forma, las escenografías fílmicas recuperaron la magia con la que habían empezado en los albores del siglo XX, cuando un visionario parisino había intuido las posibilidades del aparato cinematógrafo –inventado por dos ingenieros lioneses, los hermanos Lumière, en 1895–, como ilustrador de historias y escenarios de ficción. Este creador se llamaba Georges Méliès y, en cintas como Viaje a la Luna (1902), ilustró con decorados de cartón piedra, idénticos a los del teatro de la época, fantasías tan cautivadoras como la propia fábula lunar del novelista Julio Verne –otro compatriota visionario que hizo popular la ciencia ficción y los lugares más inverosímiles.
Para ello, Méliès había construido uno de los primeros estudios cinematográficos a las afueras de París. En ese pionero espacio –acristalado para dejar pasar la luz como un invernadero– tomó prestados los trucos de tramoya teatral del momento con el fin de que la cámara los transformase en magia fílmica. No en vano, el llamado «mago de Montreuil» provenía de ese mundo de trucos e ilusionismo, lo que le permitió crear la magia del séptimo arte. Lo consiguió a través de los efectos de apariciones y desapariciones súbitas que descubrió casualmente experimentando con su cámara Lumière –activando y deteniendo la manivela–, en lo que constituyó la base de la animación tradicional «fotograma a fotograma». Un discípulo aragonés suyo, Segundo de Chomón, llevaría ese potencial mágico a sorprendentes películas animadas como El hotel eléctrico (1912), donde todos los objetos de ese espacio hostelero cobraban vida automáticamente al servicio de los residentes. Escenografía y efectos apuntaban ya a esa entente que hoy día es consustancial.
Detengámonos un poco en el análisis del mencionado film de Méliès, Viaje a la Luna. Comprobaremos que sus artificiosos escenarios se activan por la tramoya teatral, pero que la cámara permanece en encuadre fijo: a esto se le llama cuadro escénico (tableau vivant) y es característico de los modos de representación primitivos del cine. Poco después, la cámara irá «liberándose», aportando encuadres de variable escala espacial (planos generales, enteros, medios y primer plano) y esos espacios fílmicos se irán cosiendo a través del raccord. El espectador percibirá así un efecto de continuidad espacio-temporal que alcanzará un hito reseñable en los largometrajes del americano David W. Griffith, autor de la citada Intolerancia (1915).
Pero esa madurez narrativa y también escenográfica –ambos aspectos van siempre unidos– no se entendería sin los ensayos realizados años antes en Italia, en filmes históricos que buscaban la espectacularidad a través de grandes decorados tridimensionales como los que se venían usando en aquel país que descubrió la ópera y la caja italiana del teatro desde el Renacimiento. Largometrajes colosales como Cabiria (Giovanni Pastrone, 1914) deslumbraron gracias a unos sets construidos con tanto esmero, calidad y magnificencia que forzaron a que la cámara los explorase en su tridimensionalidad. Fue así como se inventó el travelling, que en aquel momento se bautizó en italiano como carrello. ¿Y sabéis quién estaba allí? Pues el citado pionero español Segundo de Chomón, como principal operador de cámara.
Como veis, en el cine la cámara siempre es un médium fundamental para transformar los escenarios (construidos o naturales) en escenografía fílmica. Y así va a ser en el futuro, añadiendo a ello la magia del montaje que las vanguardias de la década de 1920, especialmente la soviética con Eisenstein a la cabeza, supieron explotar como otro recurso expresivo y narrativo de primer orden. Las escenografías fílmicas se van a ir transformando al compás de esas innovaciones estéticas y de los avances tecnológicos en plena interacción. La cámara se liberará definitivamente en grúas o dollies, irrumpirá el color en una pantalla que se ampliará con los formatos panorámicos, los sistemas de sonido evolucionarán hasta la «alta fidelidad» del Dolby Stereo (1975), etc. Sobre esto último, por ejemplo, hay algo que no se suele resaltar suficientemente: la escenografía fílmica también es sonido y conforma con la imagen un todo indisoluble (aquel continuum del que hablara Marcel Chion).
A todo ello hay que añadir un aspecto final que proviene del análisis del arte y que llamamos iconografía. Nos referimos a los iconos o imágenes representativos que marcan la escenografía de un film y que se encarnan en objetos o arquetipos propios de géneros (el revólver, el sombrero tejano, el caballo en un western) o que marcan la estética de vanguardias (todos los objetos que ensalzaban la civilización moderna industrial en películas futuristas, cubistas o dada).
En consecuencia, si queréis convertiros en directores artísticos tenéis un reto de formación tan complejo como apasionante, porque tendréis que conocer y poner en práctica todos esos aspectos que construyen la escenografía cinematográfica. Pero antes de que eso ocurra, podemos acometer un paso previo y aprender a analizar esas escenografías, poniendo en juego todos esos factores que hemos visto en este texto.
ACTIVIDADES
Tomaremos como punto de partida el celebrado largometraje español El día de la bestia (Álex de la Iglesia, 1995) con el fin de que los alumnos realicen un análisis de su escenografía fílmica. Al final de este proceso el alumno aprenderá a desentrañar los principales resortes que configuran esa escenografía: decorados, localizaciones, escenarios virtuales.
Es importante que sepa, además, entender la interacción de esos aspectos escenográficos con la cámara y los efectos de postproducción, como los efectos especiales visibles e invisibles. También resulta relevante que tenga en consideración la iconografía de esta cinta, especialmente todo lo que tiene que ver con lo satánico (pentagrama, rock satánico) y su opuesto, el cristianismo, o el uso que se hace del espacio urbano de Madrid y de sus iconos arquitectónicos (Hotel Capitol o las torres oblicuas de la plaza de Castilla).
Se trata de estimular las competencias de comprensión y análisis del lenguaje escenográfico audiovisual, fomentando es espíritu crítico y despertando la sensibilidad estética del alumno. Para ello se propone la elaboración de un texto de unas 300 palabras que refleje el análisis personal del estudiante teniendo en cuenta esos ítems referidos.
Algunos de estos ítems que debería incluir el texto y que pueden sugerirse a los alumnos como itinerario:
– ¿Qué te transmite la escenografía fílmica de la película?
– ¿Sabrías distinguir los decorados construidos de los naturales?
– ¿Cómo se utiliza el escenario urbano de Madrid para crear la ficción?
– ¿Qué rol desempeña la iconografía cristiana/satánica en este film?
– ¿Cómo interactúa la cámara y los efectos de postproducción con los decorados naturales o artificiales?
Bibliografía
FERNÁNDEZ SERRANO, G. (2017): Dirección de arte para producciones audiovisuales. Madrid, Ministerio de Educación, Cultura y Deportes.
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