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‘Animar fotograma a fotograma (stop-motion)’, por Giovanni Maccelli para Platino EDUCA

La animación se suele considerar un género cinematográfico, pero si repasamos la historia de los orígenes del cinematógrafo, se podría perfectamente decir que el mismo cine es el desarrollo fotográfico de la animación. De hecho, la primera proyección pública de una historia contada a través de imágenes en movimiento fue en 1892 (3 años antes de la famosa proyección de los hermanos Lumière): la obra se llamaba ¡Pobre Pierrot! y era una animación del director francés Émile Reynaud.

El esfuerzo del ser humano por conseguir producir imágenes en movimiento dio sus frutos a través de los dibujos antes de que llegara su aplicación fotográfica, que acabó siendo el cine.

¿Imágenes en movimiento?

Si miramos bien cómo funcionan tanto la animación como el cine de acción real (las películas con actores), veremos que ambas cosas son posibles gracias a un fenómeno físico que se llama persistencia retiniana. Vaya «palabro», ¿qué quiere decir?

Nuestros ojos son sensibles a la luz porque esta, al impactar en la retina (el fondo de nuestro ojo), deja en ella un rastro, una impresión, como una marca de lo que estamos viendo. La retina es como si fuera un folio sobre el que la luz dibuja una imagen o como el sensor de una cámara de fotos. De hecho, más que un folio, es como una pizarra mágica, que después de dibujar la imagen la borra y se limpia para poder seguir dibujando nuevas imágenes. Pero lo interesante es que nuestro ojo es un poco lento y tarda una pequeña fracción de segundo en borrar cada imagen de la retina. Esta lentitud podría parecer un defecto, pero en realidad es gracias a ella que nos es posible ver películas.

Un zoótropo y un par de series de imágenes fijas que crearían la ilusión de movimiento si fueran proyectadas una detrás de otra.

Para entenderlo mejor, tenemos que desmontar la creencia de que el cine está hecho de imágenes en movimiento. ¡Las imágenes en movimiento no existen! Tanto el cine de actores como la animación están hechos de imágenes fijas que llamamos fotogramas. Cada imagen (cada foto o cada dibujo) es un poco diferente a la anterior: hay pequeñas y progresivas diferencias en la posición de los personajes. Lo que pasa es que como nuestro ojo es lento en borrar las imágenes de la retina, cuando la imagen del siguiente fotograma llega a nuestro ojo todavía no ha desaparecido del todo la anterior. Así que este flujo continuo de grabar y borrar imágenes en nuestra retina lo percibimos como una única imagen que se mueve. Pero el movimiento no es más que una ilusión que se genera en nuestro cerebro. ¡Las imágenes son fijas!

La clave para que nuestro cerebro crea que estamos viendo una imagen en movimiento es la velocidad con la que proyectamos las imágenes. Si son suficientemente rápidas, el truco funcionará.

Juan y la nube, ganador del Goya a mejor cortometraje de animación en 2015, fue dirigido por el autor de este artículo y es un buen ejemplo diversas técnicas de animación, incluyendo stop-motion sobre fondos reales

Hagamos un sencillo ejercicio de demostración. Comprueba dónde está el límite en la velocidad de tus ojos: visiona los dos vídeos a continuación y descubre cuándo dejas de diferenciar cada foto y empiezas a percibir una única imagen en movimiento.

Vídeo 1: El caballo de Muybridge
Vídeo 2: Secuencia de dibujos

Piccolino. Una aventura en la ciudad es otro estupendo ejemplo de stop-motion sobre fondos reales, también dirigido por Giovanni Maccelli

Tipos de animación

Ahora que sabemos cómo funcionan nuestros ojos, podemos entender fácilmente que animar consiste en engañar a nuestro cerebro haciéndole creer que nuestros personajes (dibujos, objetos, muñecos…) se mueven solos, cuando en realidad no lo hacen en absoluto.

Hay muchas formas diferentes de animar. Se podrían dividir en tres grandes grupos:

1) El 3D o animación por ordenador (decimos 3D por las 3 dimensiones en las que se modelan digitalmente los personajes y las escenografías en un programa de ordenador).

2) El 2D, o animación de dibujos (decimos 2D porque los dibujos en un folio tienen solo dos dimensiones).

3) El stop-motion, o animación foto a foto.

Puede parecer difícil aprender la técnica que permite crear animaciones, ya que algunas de estas formas de cine necesitan mucha tecnología y habilidades artísticas para poderlas poner en práctica. Pero si nos centramos en el tercer tipo de animación, el stop-motion, veremos que es muy fácil de entender y de poner en práctica, ya que se puede hacer fotografiando y moviendo cualquier cosa que tengamos delante de la cámara: muñeco, persona, objeto, dibujo… lo que sea. Nos basta con tener una cámara y, posiblemente, un trípode.

El hombrecillo de papel, dirigido por Elena del Moral y producido por Giovanni Maccelli

La técnica stop-motion

Esta técnica tiene más de 100 años. Cuando todavía las películas no contaban historias, había algunas que eran básicamente espectáculos de magia. Se hacían aparecer y desaparecer personajes o cosas, aparentemente sin que nadie los tocara… Durante la creación de estos primeros trucos (los que ahora llamamos efectos especiales), algunos directores paraban la grabación gritando «¡Stop!» a los actores, para que se quedasen congelados como estatuas mientras unos técnicos hacían cambios en el escenario (por ejemplo, retirando una silla), y al reanudar la grabación gritaban «¡Motion!» para que los actores volvieran a moverse (por ejemplo, cayendo al suelo porque la silla había desaparecido). Veamos un par de ejemplos del genial Georges Méliès:

Vídeo 3: La mujer que desaparece (1896)
Vídeo 4: Espiritismo abracadabrante (1900)

Pero al cabo de un tiempo, un español llamado Segundo de Chomón se dio cuenta de que este truco se podía utilizar grabando un solo fotograma a la vez, inventando así una técnica que en ese momento tomó el nombre de «paso de manivela» (¡sí, las cámaras de cine funcionaban con manivela!). De esta manera, Chomón podía hacer cambios invisibles para los espectadores en cada fotograma de la película, haciendo posible que los objetos de una mesa se movieran solos en una divertida coreografía.

La que se puede ver a continuación es la primera escena animada por Chomón con la técnica del paso de manivela en 1908, ¡el inicio del stop-motion!

Vídeo 5: Fragmento de La mansión encantada (1908).

ACTIVIDADES

Probemos ahora a animar algo con la técnica stop-motion, paso a paso:

1. Lo primero que necesitamos hacer es reunir las herramientas que nos van a permitir realizar la animación:

–La cámara: puede valer cualquier cámara de vídeo o webcam, pero cuanto más control manual nos permita, mejor. Lo ideal sería una réflex, pero nos adaptaremos a usar la que podamos. Eso sí, para verificar si lo estamos haciendo bien, necesitamos que se pueda conectar a un ordenador a través de un cable USB.
–El cable USB: debe ser suficientemente largo para poder colocar la cámara con comodidad, pero no más de 2m, ni empalmando varios cables, porque podría fallar la captura de imágenes.
–El trípode: si no usamos trípode, nuestra imagen final vibrará mucho y no se apreciará tan bien la animación. Cuanto más robusto sea el trípode, mejor.
–El ordenador: cualquier ordenador con puerto USB nos valdrá, pero necesitaremos instalar un software de control de la animación.
–El software: hay muchos, gratuitos y de pago con diferentes funcionalidades, pero uno muy barato y fácil de usar es Stop Motion Studio.

Como alternativa a esta configuración de herramientas, se puede usar un móvil, una tablet u otro aparato que permita hacer fotos (el software se puede instalar en el mismo aparato). Pero lo ideal es tener un ordenador y, mejor aún, conectarlo a un proyector o pizarra digital para que toda la clase vea lo que se está animando.

2. Dividamos la clase en grupos para que el trabajo sea menos caótico. En cada grupo, alguien deberá encargarse de capturar las fotos en el ordenador, otros de colocar la cámara y otros de animar los objetos.

3. Ahora pasaremos a planificar la animación. Si, por ejemplo, queremos que una silla se mueva sola por la clase, habrá que comprobar si la cámara la puede enfocar de forma apropiada. Hay que intentar evitar los cambios de luz entre una foto y otra. Asegurémonos de no hacer sombras que afecten a nuestra imagen.

4. Y ahora, ¡a animar! Empezaremos haciendo una foto a la silla en la primera posición. Revisamos si la foto ha salido bien. Si es así, desplazamos la silla unos centímetros y hacemos una segunda foto. Y así sucesivamente. El software nos permite movernos entre los fotogramas ya hechos y comparar el último con lo que está enfocando la cámara en directo. Esto es útil para ver si la silla se está moviendo correctamente. Intentemos que los movimientos sean coherentes, uniformes y siempre en la misma dirección. Terminemos el recorrido y démosle al play. ¡La magia está hecha!

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