Platino Educa archivos - Página 3 de 4 - ECAM Alfabetización

Después del proceso solitario y alquimista de la escritura de guion, en el que intentamos describir con palabras las imágenes que teníamos en la cabeza, llega el proceso emocionante y desafiante de la preproducción, que es como denominamos a la preparación de un rodaje. ¿Por qué emocionante? Porque todas las piezas de ese puzzle que es el guion comienzan a cobrar vida: los personajes dejan de ser ideas abstractas para convertirse en personas de carne y hueso, y los lugares y objetos descritos se convierten en materiales tangibles.

¿Por qué desafiante? Porque tendremos que luchar contra las adversidades para lograr aquello que nos imaginábamos, y enfrentarnos a diferentes retos: el trabajo en equipo, la escasez de tiempo y de dinero…

Y para empezar la casa por los cimientos, nos haremos cuatro preguntas:

¿Quién? ¿Cómo? ¿Dónde? ¿Cuándo?

¿QUIÉN?

La elección de los jefes de equipo

El cine es un trabajo en equipo, y lo primero que tenemos que determinar es quiénes van a formar ese equipo. Dividiremos la clase en diferentes departamentos, con sus respectivas funciones:

– Producción: es el departamento que se encarga de organizar el rodaje y orquestar el equipo, y que consigue los elementos que necesita cada departamento.
– Dirección: se encargarán de «imaginar» la historia en imágenes. Su trabajo es decidir la colocación de la cámara, qué planos se van a rodar, y guiar a los actores.
– Sonido: es el departamento que recogerá el sonido directo de las escenas, de colocar los micrófonos y de comprobar que los diálogos se entienden perfectamente.
– Fotografía: serán los encargados de la cámara, de colocarla según las indicaciones de dirección y de iluminar la escena.
– Arte: elegirán los escenarios y los objetos necesarios para la narración.
– Vestuario: definirán el vestuario de los actores y qué ropa es necesaria para cada escena.
– Maquillaje y peluquería: se encargarán de la caracterización de los actores, es decir, de su aspecto en la película.

2. El casting

La elección de los actores y actrices que interpretarán los personajes del guion es uno de los procesos más complicados en el aula. A la iniciativa que seguro que muchos muestran para ponerse delante de la cámara hay que sumar la timidez de aquellos que no tienen ningunas ganas de expresar emociones delante de sus compañeros (y menos dejar que una cámara las registre para la posteridad).

Como profesores, debemos guiar esta fase y dotarla de la seriedad y compromiso imprescindibles en todo proceso artístico. Es importante tratar a los actores como creadores, escuchar sus propuestas y hablar de los sentimientos y las intenciones de los personajes como si fueran personas reales. El cine es un acto colectivo de creación, y los actores son parte fundamental de las películas.

¿CÓMO?

Este es un momento fundamental en la preparación de un rodaje. Como si de un análisis de texto se tratara, iremos desgranando el guion, descifrando lo que quiere transmitir la historia y traduciéndolo a imágenes.

Por un lado, haremos una primera lectura de guion con los actores. Para dirección, este es un momento mágico: los diálogos del guion se escuchan por primera vez, las palabras cobran vida. Un ejercicio magnífico es cerrar los ojos y empezar a imaginar la puesta en escena. Siguiendo el sonido de las voces de los actores, de sus modulaciones e intenciones, los directores deben imaginar sus movimientos y cómo quieren verlos en cámara.

Podemos tener ya una cámara (incluso la del teléfono móvil) y probar movimientos: si la cámara camina con los actores, si se mueve alrededor de ellos, si los retrata estando fija sobre un trípode…

Aquí empezamos a definir el CÓMO contaremos la película, y los directores irán tomando notas de la puesta en escena, o cómo van a colocar los elementos que aparezcan delante de la cámara. Definirán los valores de plano en los que contarán las secuencias (primer plano, plano medio, general, etc) y si la cámara es fija o se mueve, siguiendo el movimiento de los actores o describiendo el espacio.

Durante la lectura del guion con los actores se irán definiendo los objetivos de los estos: qué quieren contar con la historia, qué emociones quieren demostrar en cada secuencia. Animemos a los alumnos a hablar de sentimientos y a expresar de una manera clara y asertiva lo que imaginan.

Después de la lectura de guion, el trabajo con los actores se estructurará a través de los ensayos, en los que se profundizará sobre las intenciones de los personajes, y se marcarán los movimientos.

Una vez tenemos clara la forma en la que queremos contar la película, haremos una segunda lectura de guion, esta vez con los equipos que formarán el rodaje. En esta lectura de guion cada departamento irá apuntando lo que se necesita para contar la película y que afecte a su labor. Todo el equipo tendrá la misma visión que los directores y, como una orquesta afinada, interpretarán la partitura (guion) de la misma manera.

¿DÓNDE?

La siguiente parada en este viaje hacia el rodaje es saber DÓNDE rodaremos la película. Para un cortometraje que hagamos en clase, tendremos localizaciones limitadas: las aulas donde tengamos permiso, quizás el patio de recreo, a lo mejor el comedor o el salón de actos. Hay que animar a los alumnos a utilizar su imaginación y a optimizar los elementos a su alcance. Podemos convertir un aula en una habitación, o el comedor en una cafetería… Quizás hacer una persecución en el patio del colegio, o convertir el salón de actos en un cine. Con nuestra ayuda, los alumnos podrán sacar provecho de las limitaciones.

Una vez elegidas las localizaciones, el equipo de arte tendrá que diseñar los espacios y hacer una lista con los elementos que jueguen en la narración, y que cada alumno puede traer de casa.

¿CUÁNDO?

El calendario de rodaje

El tiempo es el bien más preciado en un rodaje. Es muy importante que los alumnos entiendan que en el cine todo debe estar muy bien organizado y previsto.

En un cortometraje es normal encontrar espacios principales en los que los personajes pasan bastante tiempo. Por ejemplo, la casa de la protagonista o la oficina donde trabaja. Uno de los métodos de trabajo en el cine es que la casa y la oficina sean localizaciones cercanas, para que así no se pierda tiempo en los traslados del equipo de un lugar a otro. Y aquí aparece una figura fundamental: el ayudante de dirección, que es realmente la persona responsable del rodaje. Podríamos decir que, en el set, la directora sería la jefa «artística» del rodaje, y la ayudante de dirección sería la jefa «logística» del mismo. Mientras una decide qué toma es la buena, dirige a los actores y decide dónde se coloca la cámara, la otra tiene que organizar el tiempo que se le da a cada plano y decidir el orden en el que se rueda.

Hay dos grandes retos de la ayudantía de dirección a la hora de diseñar el calendario de rodaje:

Agrupar todas las secuencias que transcurren en un mismo espacio (por ejemplo, en la casa de la protagonista) para rodarlas consecutivamente. De esta manera conseguimos optimizar tiempo y dinero:

– Porque se evitan desplazamientos innecesarios del equipo.
– Porque el esfuerzo de los diferentes departamentos no tiene que repetirse varias veces. Por ejemplo, el equipo de arte no tendrá que decorar varias veces la casa, y el equipo de fotografía no tendrá que descargar el material de iluminación e iluminar varias veces la casa.

Agrupar las secuencias teniendo en cuenta el equipo artístico, es decir, el casting (actrices y actores) y la figuración de la película. A la complejidad de unir las localizaciones hay que sumar la dificultad de prever qué personajes participan en las secuencias e intentar que sus jornadas de rodaje se reduzcan a los mínimos e indispensables. En un rodaje profesional optimizaremos la contratación del equipo artístico, y en nuestro cortometraje, favoreceremos el orden y ganaremos tiempo, ya que no tendremos que estar caracterizando a los actores y a las actrices varias veces.

El equipo de dirección diseñará las órdenes de rodaje, en las que se especifica el orden de los planos, y de cuánto tiempo se dispone para cada uno. Además, deberemos tener en cuenta la climatología si tenemos exteriores (escenas que transcurran al aire libre) y también si tenemos escenas de noche que necesiten de una iluminación especial.

EN RESUMEN

Se podría resumir el proceso de preproducción en imaginar la película plano a plano y prever qué es lo que necesitamos para que esa «ilusión» sea posible y concreta

Hace unas semanas fallecía en París uno de los mayores genios del cine, Jean-Claude Carrière, quien fuera guionista de muchas de las más grandes películas europeas de las últimas décadas –Valmont (Milos Forman, 1989), Cyrano de Bergerac (Jean-Paul Rappeneau, 1990), Reencarnación (Jonathan Glazer, 2004), La cinta blanca (Michael Haneke, 2009), entre muchas otras. Carrière además formó una pareja creativa memorable con el genial Luis Buñuel, escribiendo seis de sus películas: Diario de una camarera (1964), Belle de jour (1967), El discreto encanto de la burguesía (1964), El fantasma de la libertad (1974), Ese oscuro objeto de deseo (1977) y La Vía Láctea (1969).

ACTIVIDADES

La hoja de desglose

A continuación incluimos la imagen de una hoja de desglose típica para que los alumnos puedan ver, de un vistazo, las necesidades de cada secuencia (puede verse a tamaño completo aquí). El procedimiento es muy fácil: con el guion a un lado y esta hoja en el otro, vamos repasando qué requiere cada departamento. Elijamos una secuencia, por ejemplo la número 1 de nuestro guion. En el primer recuadro encontraremos la descripción de la secuencia, incluido el porcentaje de páginas (por ejemplo, si ocupa la mitad de una página, indicaremos ½, y si ocupa 3 páginas, indicaremos 3).

En raccord o continuidad, indicaremos de qué secuencia venimos con la misma acción, y a qué secuencia nos dirigimos. Por ejemplo, si es un conjunto de secuencias que nos muestran la llegada de la protagonista a casa, desde que aparca el coche en el garaje, sube el ascensor y llega a casa. En cada una de estas secuencias, la protagonista llevará el mismo vestuario maquillaje, y la iluminación (día) será la misma.

En el recuadro inferior, iremos rellenando con las necesidades de cada departamento. En el apartado de vestuario, cada personaje tendrá asignado varios vestuarios dependiendo de los cambios que tenga. Por ejemplo, el vestuario 1 de la protagonista corresponde al día 1, y el vestuario 2 corresponde a los días 2 y 3 porque duerme con la misma ropa (por ejemplo).

Es un buen recurso para evaluar la capacidad de los alumnos de analizar un guion en términos de producción, y para que aprendan a concretar la parte literaria del documento en necesidades de rodaje.

El making of

Podemos encontrar diferentes vídeos en internet que nos muestran los rodajes de las películas, o making of. Es interesante mostrar estos vídeos y analizar el proceso de la preparación del rodaje: cómo buscaron las localizaciones, el proceso de casting, el diseño de vestuario o la construcción de los decorados.

El storyboard

Elaboración de un storyboard. Esta técnica es una manera bonita y gráfica de acercarnos a la idea que tienen los directores de la película. A través de los dibujos de cada plano, podemos ir visualizando qué es lo que aparecerá en cámara y qué se necesita en cada momento, y entender la estructura de la película. Hay diferentes programas gratuitos en internet para aprender a hacerlos, y tutoriales para encontrar referencias. También podemos aprovechar, si hay alumnos que dibujen bien, para que vayan interpretando lo que los directores se imaginan de cada plano. Así fomentamos el trabajo en equipo y la expresión oral para conseguir transmitir lo que imaginan en sus cabezas.

Romper el hielo

Lo más apasionante, pero también lo más complicado, es el trabajo de los actores en una película. La primera vez que nos ponemos delante de una cámara es un momento lleno de miedos, timidez y sorpresa. Proponemos varias actividades para «romper el hielo» y que los alumnos que decidan ser actores del cortometraje se sientan un poco más confiados.

    1. Hacer una primera lectura de guion neutra, sin mostrar ninguna emoción específica, e ir charlando sobre qué quiere cada personaje en cada secuencia. Poco a poco iremos encontrando qué queremos expresar en cada secuencia y nos quitaremos la presión de tener que «interpretar» perfectamente desde el principio. A este proceso se le llama «mesa italiana».
    2. Ya con la cámara grabando, proponer a cada actor acciones sencillas, como entrar al aula, sentarse al pupitre y sacar los libros de la mochila. Ir añadiendo en cada toma algo diferente, como añadir un saludo al profesor, o la reacción ante un examen sorpresa. De esta manera, nos iremos habituando a la presencia de la cámara, con directrices sencillas y acciones cotidianas. Los directores pedirán pequeños cambios a los actores. Por ejemplo: «entra en el aula con actitud triste, como si no quisieras entrar en clase, porque crees que has suspendido y cuando el profesor te de la nota de tu examen, descubres que has sacado un diez, te alegras y sonríes». Los directores tienen que aprender a dar una directriz clara y concreta. Evitar dar indicaciones contradictorias, como «entras en el aula triste, pero a la vez emocionado y luego sonríes, pero también estás nervioso». Siempre nos ayudamos con acciones para contar las cosas, y pedimos una emoción cada vez. Como profesores, tenemos que generar un clima de confianza entre los directores y los actores, que se entiendan, que se respeten y que siempre haya diálogo.
    3. Pedir a cada actor que escriba una pequeña anécdota como si fuera el personaje y contarla a cámara. Poco a poco, iremos pensando y «actuando» como el personaje.

 

Tanto el cine como el teatro son ficciones representadas. Y aunque en cada arte existen diferencias en lo que respecta al diseño de vestuario, en ambas el punto de partida del diseñador es el mismo: el personaje.

En el cine todo empieza con la palabra: un guion. A esto le sigue un encargo: un director o un productor hacen llegar ese texto a manos del diseñador de vestuario. Al estudiarlo, desgranarlo y desglosarlo, lo primero que tendrá que tener en cuenta es la época en que sucede la acción: pasado, presente o futuro.

El diseñador de vestuario debe tener muy en cuenta la época de la historia y las características del personaje. (©ECAM 2022 – Rigel Pomares)

Por ejemplo, si la historia transcurre en el siglo XIX o en la Antigüedad, y al diseñador se le ha encargado un trabajo de tipo realista, se sumergirá no solo en la época, sino en el año, la estación, el mes e incluso el día exacto en que suceden los acontecimientos. Estudiará al milímetro tanto la moda como la realidad social de los personajes. Y es que la moda de un contexto determinado no tiene por qué ser representativa de toda una época: por ejemplo, si el relato transcurre en un medio rural, los personajes no reflejarían toda la moda del momento.

Tomemos por ejemplo la película Tess (Roman Polanski, 1979). La protagonista vive, precisamente, en el campo. En este caso, resulta especialmente importante fijarse en el contexto exacto en que transcurren los hechos. En la segunda mitad del siglo XIX, no se vestía igual en España que en Polonia –aunque pudiera haber algunas similitudes, habrá muchos más detalles relacionados con cosas como el clima o las tradiciones, que marcarán una gran diferencia.

La fase de investigación y documentación es crucial para el realismo del vestuario. (©ECAM 2022 – Rigel Pomares)

En el personaje de Tess observaremos cuán diferente es su vestuario en la primera parte del filme –que transcurre en un medio rural– del que lucirá en la última parte. El cambio de lugar y de estilo de vida supone también un cambio radical en la vestimenta: si bien será una mujer que, por sus circunstancias, viste perfectamente a la moda del momento, esto no eliminará su oficio y posición social.

Jugando con una determinada paleta de color y una serie de complementos, desplegamos frente al espectador el realismo que requieran las situaciones de la historia. El caso de Tess es muy ilustrativo porque en esa historia la moda sirve para establecer distinciones sociales y económicas entre los personajes. Por otro lado, pensamos que en nuestro presente la última moda, la de «rabiosa actualidad», suele ser la misma o muy parecida en buena parte del planeta.

Ahora supongamos que el encargo que recibe nuestro diseñador de vestuario es para un relato realista que tiene lugar en el presente. De nuevo, el enfoque de partida será estudiar y desgranar la historia y sus personajes. Pero una diferencia sustancial es que el presente esta «grabado» en la retina (y el cerebro) del espectador. Este no necesita recrearse en la observación, sino que reconoce inmediatamente el realismo del vestuario de un personaje. Forma parte de su cotidianidad y de lo que los medios de comunicación le muestran constantemente, por lo que lo ha asimilado como algo propio y cercano.

En la vida real, el hábito no hace necesariamente al monje. Pero en la ficción, sí. El vestuario de un personaje resulta esencial para saber de quién hablamos –aunque el propio personaje pretenda confundir vistiéndose como lo que no es. Cuando recibe el encargo de vestir a un personaje, el diseñador se convierte en cómplice absoluto de la trama. Un ejemplo claro lo tenemos en la película La huella (Joseph L. Mankiewicz, 1972), en la que uno de los personajes principales se hace pasar por algo totalmente distinto. En ese y en otros muchos casos, el diseñador debe engañar al espectador igual que lo hace el personaje.

En el cine moderno que muestra la realidad cotidiana del espectador, abundan los cineastas que encargan a sus diseñadores un «falso realismo» que en realidad está sujeto a una estilización particular –sobre todo en lo que se refiere a la paleta cromática y al ensalzamiento de la forma–, mostrando personajes que no corresponden con la realidad. Los ejemplos son tan diversos que abarcan desde Alfred Hitchcock hasta Pedro Almodóvar.

Los bocetos permiten que el diseñador juegue con la paleta de color y los complementos. (©ECAM 2022 – Rigel Pomares)

En definitiva: los diseñadores de vestuario siempre están sometidos al encargo y siempre operan en los mismos parámetros: estudiar el texto, analizar a los personajes hasta su médula para obtener la máxima expresividad a la hora de vestirlos, y también tener muy en cuenta a los actores o actrices que van a representarlos. En relación con esto último, es importante estudiar la morfología de la persona –tanto para potenciarla en favor del personaje como para entrar en el juego de la caracterización e incluso la transformación.

El diseñador debe investigar y documentarse, y plasmar el resultado de todo ese trabajo en bocetos que, a su vez, darán paso a una búsqueda de materiales. Una vez estos pasen por las manos de profesionales en los talleres de confección, se convertirán en la segunda piel del actor o actriz y darán vida a su personaje.

Un mismo personaje puede requerir diversos modelos en función del momento de la historia. (©ECAM 2022 – Rigel Pomares)

Hemos empezado hablando de tres tipos de época: pasado, presente y futuro. Dejando a un lado el vestuario de fantasía (que daría para otro artículo), nos faltaría por abordar el futuro, en el que transcurren los guiones ambientados en situaciones o mundos que podrían estar por venir. En este caso la imaginación del diseñador juega un papel esencial, aunque siga teniendo muy en cuenta el cómo, el dónde y el cuándo. Es decir: ¿Cómo son los personajes? ¿Donde se les ubica? ¿Cuándo tiene lugar la historia?

En última instancia, el diseñador de vestuario es un creador de sueños y pesadillas, de belleza y de feísmo, de verdad y de mentira. Un partícipe fundamental de todo aquello que el cine ofrece al espectador: emoción, reflexión, entretenimiento y aprendizaje.

Bibliografía recomendada

Vestir al personaje. Vestuario escénico: de la historia a la ficción dramática, de Diana Fernández y Derubín Jácome (Ediciones Cumbres, 2018).

Un repaso ilustrado –e ilustrativo– por la evolución histórica del vestuario dramático (teatral), operístico y cinematográfico, en el que además se incluyen gráficos, cuadros sinópticos, esquemas, dibujos y fotografías.

ACTIVIDADES

1. Trabajar con un guion preexistente. En la web de la Academia de Cine hay muchos disponibles. A partir de su lectura, imagina la desnudez (metafórica) de los personajes y ve vistiéndolos, detalle a detalle, de la forma que te parezca más adecuada según las indicaciones del guion.

Observa hay alguna especificación de vestuario descrita en las acotaciones del guionista. Si no la hay, ¿cómo te imaginas a los personajes que se mencionan? Anótalo aunque solo sea con una o dos frases descriptivas.

Por último, puedes visionar la película del guion trabajado y reflexionar sobre las diferencias entre tus decisiones de vestuario y las que se tomaron en la película.

2. (Re)diseñar el vestuario de un personaje. Puedes hacerlo sobre un personaje de cine preexistente, sobre una figura literaria, o sobre un personaje de tu invención. Tienes varias formas de llevarlo a cabo:

  • Vistiendo de verdad a una amistad o un familiar que se preste de modelo (si tu «armario» te lo permite).
  • Dibujando libremente sobre una figura humana dibujada o impresa en papel.
  • Usando la técnica del collage (recortar y pegar imágenes) sobre una figura humana dibujada o impresa.
  • Buscando aplicaciones o software de diseño de vestuario.

Como diseñador de vestuario, tu primer deber es encontrar el tipo de cosas que tu personaje podría tener puesto. Utiliza Internet, revistas de moda, catálogos de ropa o la biblioteca para investigar.

A continuación comienza a dibujar tu diseño en sobre un modelo. Usa lápiz para poder borrar cualquier error que cometas. Da rienda suelta a tu imaginación: podrías incluir un traje principal, un sombrero, tocado o peinado, accesorios como una varita, joyas o un bolso y calzado, etc.

Cuando tengas tu esquema de diseño, piensa en los colores o materiales que deseas utilizar. Y por último, colorea tu vestuario (o haz un collage de su diseño).

Un consejo: es posible que quieras imprimir más copias impresas del modelo para producir un conjunto de diseños para tu personaje, dependiendo de la ocasión, hora del día o actividad en la que están participando. Por ejemplo: ¡un superhéroe necesita al menos dos disfraces!

 

El cine es un medio artístico maravilloso para inculcar valores a los más jóvenes, para fomentar el trabajo en equipo, para disparar su imaginación y dar rienda suelta a su creatividad. Además, los medios audiovisuales cada vez tienen más presencia en nuestra vida cotidiana. Pero muchas veces, al intentar poner en marcha un proyecto de cortometraje como una actividad escolar articulada y con un propósito educativo, nos quedamos bloqueados. ¿Por dónde empezar? ¿Cómo se hace una película?

Hace unas semanas fallecía en París uno de los mayores genios del cine, Jean-Claude Carrière, quien fuera guionista de muchas de las más grandes películas europeas de las últimas décadas –Valmont (Milos Forman, 1989), Cyrano de Bergerac (Jean-Paul Rappeneau, 1990), Reencarnación (Jonathan Glazer, 2004), La cinta blanca (Michael Haneke, 2009), entre muchas otras. Carrière además formó una pareja creativa memorable con el genial Luis Buñuel, escribiendo seis de sus películas: Diario de una camarera (1964), Belle de jour (1967), El discreto encanto de la burguesía (1964), El fantasma de la libertad (1974), Ese oscuro objeto de deseo (1977) y La Vía Láctea (1969).

El gran guionista francés Jean-Claude Carrière, fallecido el pasado 8 de febrero (Studio Harcourt / CC BY 3.0)

Carrière recordaba en su libro sobre el guion La película que no se ve (1994) cómo recibió la primera lección fundamental cuando quiso empezar a hacer cine. El consejo vino de la mano de maestro Jacques Tati, director de películas como Las vacaciones del señorHulot (1953) o Mi tío (1958), que entrevistó en su productora a un joven Carrière. Lo primero que le preguntó fue: «¿Cuánto sabe usted de cine?». Un nervioso y balbuceante Carrière le contestó que era lo que más le gustaba en el mundo, que iba tres días a la semana a la Cinemateca…

Tati lo interrumpió con un gesto de la mano y reformuló la pregunta: «Me refiero a cuánto sabe usted sobre cómo se hace una película». Carrière le contestó que casi nada. Tati llamó inmediatamente a Suzanne Baron, la montadora de su película (la persona que edita y une los planos rodados para dar sentido y coherencia al filme) y le pidió que le enseñara al joven aspirante a guionista cómo se hace el cine. Carrière reflexiona sobre aquella tarde y confirma: para hacer cine hay que saber primero cómo se hace, hay que ponerse en contacto con la técnica. Baron le enseñó cómo se creaba la película en la sala de montaje y le dio la segunda lección del día: le mostró el guion de la película que estaba editando y le dijo que «el problema está en pasar de esto (el guion) a esto (señalando la bobina de la película ya rodada)».Carrière afirma que esa transformación es una operación alquímica en la que el papel se convierte en película.

Jacques Tati, el genial director de películas como Día de fiesta (1949) (IISG / CC BY-SA 2.0)

Así que ya tenemos un punto de partida: convertir el guion que queremos rodar en la película que nos imaginamos, aprendiendo un nuevo idioma, el de las imágenes y los sonidos. ¡Manos a la obra!

Fundamentos del lenguaje y narrativa audiovisual

Lo primero que debemos tener en cuenta es la materia prima del cine: las imágenes y el sonido. Así como el pintor tendrá las pinturas y su pincel, y el escritor el lápiz y el papel, el cineasta tiene que pensar en la cámara y en el micrófono para crear su obra, seleccionar a través del objetivo la realidad que quiere mostrar: es decir, elegir el plano. Como ya decíamos en anteriores artículos, podemos decidir el punto de vista que elegimos para contemplar una escultura, acercarnos o alejarnos, contemplarla desde abajo o desde arriba. Sin embargo, una pintura como Las Meninas, Velázquez, nos propone ya un punto de vista: el del pintor que mira a sus retratados desde el caballete. Con la cámara hacemos una propuesta similar: tenemos que ser conscientes a la hora de hacer cine que la cámara serán los ojos, el punto de vista del espectador. Siguiendo esa máxima,cuando acerquemos la cámara a algún objeto, será como si arrastráramos al espectador a que mire de cerca ese objeto, y cuando cambiemos de posición de cámara, será como si le hiciéramos saltar de un lado a otro.

A la hora de plantear un trabajo cinematográfico para el aula, tenemos que transmitir esa idea al alumnado: la cámara son los ojos del espectador, y el sonido, sus oídos. Ellos tendrán que adaptarse a esa manera de narrar, de imaginar en imágenes, y de ir seleccionando qué quieren mostrar en la pantalla. Como decía Carrière, hacer una película es introducir orden en el desorden: escoger sonidos, acciones y palabras. Eliminar gran parte de lo previamente seleccionado para realzar y reforzar el material escogido.

Para saber cómo se hace el cine no queda otra que hacerlo (Dougnamy1 / CC BY-SA 2.0)

Deberemos tener en cuenta cuatro características básicas a la hora de definir qué mostrar con la cámara:

–La altura de la cámara con respecto al objeto/personaje retratado.
–La distancia de la cámara con respecto al objeto/personaje retratado.
–La angulación de la cámara con respecto al objeto/personaje retratado.
–El movimiento de cámara dentro del espacio de la escena.

Todas estas decisiones las debe tomar el director o directora de la película. Puede ser un trabajo colectivo en el aula y decidirse conjuntamente la altura, la distancia y el movimiento de la cámara, pero siempre debe dar sentido a lo que se quiera transmitir.

Ya pensamos en imágenes a través de la cámara. ¿Y ahora qué?

Toca pensar en cómo vamos a usar esos elementos. ¿Queremos que la acción que vamos a representar suceda sin interrupciones, en un solo plano? Entonces estamos eligiendo mostrar la acción en un plano secuencia. ¿Queremos mostrar diferentes planos de la situación? Haremos una secuencia fragmentada. Como aprendices de cineasta, nos inspiraremos en nuestras vivencias, en cómo experimentamos la realidad, aunque no siempre sea suficiente. Como bien apunta Jean-Claude Carrière, «el cine viola la realidadpor lo menos, lo que percibimos de ella para reconstruirla de otra manera, limitando la imagen a un marco determinado, seleccionando lo real, las voces, las emociones y a veces las ideas».

También se añade la música, algo que no es responsabilidad del departamento de sonido. Puede ser una composición original hecha especialmente para la película o bien música preexistente –como la llamada «música de librería» o preelaborada. Es habitual que la música vaya llegando, al menos en forma de maquetas, durante la fase de edición de sonido e incluso durante el montaje de imagen. Para el departamento de sonido es muy importante valorar la interacción de la música con el resto de elementos sonoros.

En esta última fase, el director y el departamento de sonido se preguntan sobre el volumen y el valor que deben tener los distintos elementos sonoros, siempre pensando en la relación con la imagen y en la historia que se quiere contar. De esa mezcla depende que toda esta construcción artificial que es el sonido de una película resulte verosímil para el espectador. Lo irónico es que, si lo logran, el resultado será invisible para el público.

Es fundamental tener en cuenta la altura, la distancia, la angulación y el movimiento de la cámara (Chris Schuepp / CC BY 2.0)

En nuestro artículo del mes de julio hablábamos sobre el Modo de Representación Institucional (MRI): el método que encontraron los pioneros del cine para transmitir una sensación de realidad al espectador y que la narración cinematográfica transcurra fluida. Nosotros podemos generar esa fluidez a través de unas cuantas reglas fundamentales:

Racord: posiblemente, el término más utilizado por los cineastas a la hora de plantear la fluidez en sus películas. El racord preserva la continuidad, tanto visual, sonora y dramática, y permite que no haya interrupciones (saltos e incoherencias) en la comprensión del film. Esta regla se aplica a todos los departamentos que participan en la creación de la película: desde el guionista hasta el equipo de maquillaje, de fotografía o de montaje. En el apartado de actividades proponemos un ejercicio para practicar y acostumbrarnos a la continuidad fílmica.

Regla de los ejes: esta es quizás una de las reglas más complicadas de entender, pero más necesarias también. Es básica para ubicar al espectador y entender la relación espacial entre los personajes de la escena. En la guía didáctica de Fernando Franco para la ECAM, se define la regla de los ejes de la siguiente manera: «Entre dos personajes mirándose enfrentados se crea una línea imaginaria o eje de tal manera que, si rodamos los respectivos planos de ambos desde el mismo lado del eje, dará la sensación de que se miran entre ellos. Sin embargo, si los rodamos desde diferentes lados del eje, dará la sensación de que ambos miran en la misma dirección en lugar de que se miran entre ellos, pudiendo generar confusión espacial en la audiencia».

Casi todos los departamentos de un rodaje están implicados en el mantenimiento del racord o continuidad (Unitec PASA / CC BY-SA 4.0)

Como podemos observar en la imagen, para no saltarnos el eje, podremos situar la cámara en cualquier posición, pero siempre dentro del mismo eje. En algún caso, se puede traspasar ese eje como un recurso expresivo, pero hay que saber hacerlo para no confundir al espectador:

Regla de la relación entre tamaño y duración: cuanto más grande es un plano, más debe durar para que el espectador pueda leer bien todo lo que ocurre en él. Los principales tamaños de plano son, de mayor a menor:

– Plano general: nos muestra al personaje de la cabeza a los pies, en relación con el entorno que lo rodea.
– Plano americano: el personaje es retratado de la cabeza hasta la cadera.
– Plano medio: el personaje es retratado de la cabeza hasta la cintura.
– Primer plano: se retrata el rostro del personaje.
– Plano detalle: se encuadra un objeto o parte del cuerpo del personaje.

 

Después de aprender estas reglas básicas sobre planificación, tratemos un poco la tercera escritura de la película. Como recordaba Carrière, su primer contacto con el mundo del cine fue en la sala de montaje, en la moviola (la máquina que antiguamente se utilizaba para visionar la película de 35 milímetros). Allí entendió el proceso de unir los planos del rodaje, eligiendo las mejores tomas (las repeticiones que se hacen de cada plano para después montar solo la que más se ajuste a la idea que tiene el director) para dar sentido a lo que se había rodado (siguiendo además las reglas antes mencionadas). También entendió cómo el montaje podía darle un ritmo y una estructura a los planos. Por ritmo entendemos la velocidad a la que son percibidas las imágenes, y por estructura, el orden en el que vamos a colocar los planos. A lo mejor durante el rodaje pensamos que una estructura tiene más lógica, y cuando llegamos al proceso de montaje descubrimos que hay otro orden mejor. Antes de rodar ya debemos tener en cuenta esta última etapa y tratar de imaginarnos cada escena, para no llevarnos sorpresas desagradables y que luego nos falten planos necesarios para la comprensión de la película.

En otro de los pasajes de su libro, Carrière describía su trabajo con Luis Buñuel, y su recuerdo nos puede servir como inspiración para trabajar con nuestros alumnos:

«Cuando trabajaba con Buñuel, este me pedía a menudo que le dibujara las escenas del filme que estábamos escribiendo, y yo solía hacerlo por las noches, en la soledad de mi habitación. A la mañana siguiente, antes de mostrarle mis dibujos, procedíamos a una rápida verificación. Yo le preguntaba a Luis, por ejemplo:

– En la escena de los paracaidistas, ¿dónde está la puerta?
Y él me respondía:
– A la izquierda.
– ¿Y la dueña de la casa?
– A la derecha, cerca del sofá.

Y así sucesivamente, casi siempre sin errores. Lo constatábamos centenares de veces. Aunque estábamos sentados cara a cara –su derecha era mi izquierda y viceversa–, teníamos la misma visión de la disposición general del decorado, del lugar y de los personajes. A medida que avanzaba nuestro diálogo, nuestras improvisaciones, una especie de forma interior iba instalándose en nosotros, como un inquilino secreto, una forma finalmente más fuerte que la disposición geográfica de la habitación de hotel en la que trabajábamos. Habíamos entrado en la película».

Ahora ya tenemos una idea general de lo que es hacer una película y por dónde comenzar a imaginarla. Cerrando con las palabras de nuestro admirado Jean Claude Carrière: «Nuestra misión consiste en transmitir ciertas emociones. Siguiendo una vieja tradición, somos los narradores de hoy en día, con los medios de hoy en día».

Actividades

1.Propuesta para ejercitarnos en el racord

Como hemos visto, el racord permite que, a pesar de que los planos que forman una secuencia estén rodados en diferentes momentos, la narración cinematográfica siga su curso y no genere confusiones en el espectador.

Proponemos un ejemplo para trabajar con el alumnado, que se puede repetir con escenas inventadas por vosotros o guiones de terceros.

Una escena de diálogo entre dos personajes, al atardecer, en una cafetería… La chica bebe una Fanta de naranja, el chico come un bocadillo. La secuencia trata sobre un encuentro entre los personajes, hasta que ella le echa la bebida por encima al chico. Con estos datos, podemos ir practicando con los alumnos qué racord debería tener controlado cada departamento del rodaje.

– Dirección: el racord emocional de los actores. Si la escena comienza con una charla tranquila entre los personajes y termina con una pelea, el equipo de dirección tiene que prever esa evolución. ¿Por qué? Porque si se rueda un plano del principio y, a continuación, por cuestiones de producción, un plano del final, el director y los actores tienen que controlar en qué estado emocional están los personajes en cada momento (en el plano del final los actores tendrán que estar más alterados, después de la pelea). Si no, el espectador no entenderá la evolución de los personajes.

– Fotografía: la luz de atardecer tiene que ser la misma durante toda la escena. Si de repente, uno de los planos tiene luz de noche, y el resto luz de tarde, el espectador no entenderá qué está ocurriendo, y perderá la noción temporal de la película.

– Arte: tienen que controlar las bebidas de cada personaje. Importante: cuando la chica le tira la bebida al chico, el vaso se vaciará. Si la secuencia continúa, ese vaso tendrá que aparecer vacío (si el plano final se rueda al principio del día).

– Maquillaje y Peluquería: al principio de la secuencia, el chico aparecerá seco y limpio. Pero en un momento clave, la chica le tira la bebida, mojando su ropa. Obviamente, si el rodaje comienza por el final, el pelo del chico tendrá que estar mojado por la bebida, y habrá que secarlo rápidamente si a continuación se rueda una parte del principio.

– Vestuario : al igual que el departamento de maquillaje y peluquería, la ropa del personaje del chico se verá afectado por la bebida que ella le tira.

2.Buscar rupturas de continuidad

Un ejercicio divertido para proponer a los alumnos es que durante el curso, se fijen en fallos de racord de películas o series que ellos vean. En Internet hay multitud de ejemplos; es una actividad divertida y que les entrenaen la narración cinematográfica.

3. Practicar el montaje

Un buen ejercicio para pensar en imágenes es imprimir fotogramas de alguna escena de película y realizar dos ejercicios:

– Ordenar los fotogramas de diferentes maneras según lo que queramos contar.
– Imaginar cómo se movería la cámara si realizáramos un plano secuencia.

El cine es el arte más cercano a la representación de la vida tal y como la percibimos. Cuando hacemos una película, ya desde el guion y luego en el rodaje y montaje, estamos manipulando la realidad. Es así como la traducimos a imágenes y sonidos. El cine directo nace en EEUU en los años 60 y viene a proponernos una nueva forma de acercarnos al cine documental y a la vida, minimizando nuestra intervención como cineastas. Es decir, poniendo la cámara en un lugar y captando la realidad tal y como se nos presenta. Eso no significa que en todas las películas (incluso en la más puramente documental) no tengamos que tener, al menos, un plan de abordaje, pues el cine es un arte narrativo. Esto es, en esencia, lo que lo diferencia de la vida.

La búsqueda de un objetivo es el motor de la narración (mohamed_hassan / Pixabay)

Imaginemos que queremos hacer una película sobre un chico o una chica que, por primera vez, se marcha de casa para ir a la universidad. ¿Cómo podemos abordar nuestra historia? De muy distintas formas, pero en la que aquí nos centramos partiría de la observación directa de la vida. Trataríamos de seguir a ese personaje allá donde vaya, como si fuéramos invisibles, observando cómo es en la realidad este proceso de cambio para una persona, cómo crece y madura delante de nuestra cámara o cómo se pierde por la ciudad, sin que nosotros hagamos nada por cambiar su cotidianidad.

Con el cine directo surgieron películas que destacaban por la participación activa tanto de los personajes protagonistas como del público. El cineasta se propone mirar a sus personajes no desde arriba, como un Dios creador, sino de frente, cediéndoles, en parte, el control de la película. Es un cine que, en su mayoría, se interesa por los aspectos sociales de la vida, y que se propone ser un mero observador de lo que pasa en el mundo, dejando que los demás hablen.

Pero ¿es eso posible? Como decíamos, cuando colocamos una cámara frente a la realidad, es muy difícil que no haya ningún tipo de manipulación en lo que filmamos, pues a través del encuadre (dónde decidimos poner la cámara y qué imágenes y sonidos decidimos captar), del montaje y de otros procesos, estamos eligiendo mostrar algo y ocultar, irremediablemente, todo lo demás. Además, no es posible hacer nuestra cámara invisible.

Con el cinéma vérité, una corriente paralela al cine directo que surge en Europa, vamos a encontrar una posible respuesta a la pregunta de si es viable captar la realidad sin alterarla: no lo es, pero no importa. Hagamos evidente nuestra presencia como cineastas. Para que nos quede claro, vamos a usar el ejemplo de “la mosca”: el cine directopropone filmar una mosca en la pared, sin molestarla; el cinéma vérité, nos propone agarrar esa mosca y provocarla, porque considera que de esa provocación podemos observar otros aspectos de su comportamiento que son igualmente verdaderos y que nos muestran también su realidad. Es decir, el cineasta del cinéma vérité interviene en la película, dialoga con los protagonistas, convirtiéndose en un personaje más de la misma.

El desencanto:cómo construir una película a través del diálogo

Con El desencanto (Jaime Chávarri, 1976), una de las grandes obras del cine español, os quiero proponer, valiéndonos de su ejemplo, un acercamiento a la película que nos permita entender qué proceso sigue el cineasta para poder acercarse de esta forma a la realidad de una familia como la de los Panero.

Al principio de la película se nos presenta a dicha familia, compuesta por una madre y tres hijos. El padre, ausente en la fotografía, aparecerá poco después como una figura humana envuelta en plástico. El cineasta presenta a las personas con las que va a iniciar un diálogo, aunque este diálogo no lo veamos en la película. A través de la conversación, tanto con el cineasta como entre los personajes y la cámara, se va construyendo el retrato familiar.

En este tipo de películas podemos tener la sensación de estar asistiendo a la intimidad de un personaje o unos personajes que se nos presentan tan cual son en su vida cotidiana. Si comparamos a uno de ellos con otro que aparezca en una película con forma más clásica, observaremos grandes diferencias. ¿Por qué nos parece que ambos personajes hablan distinto, se mueven distinto, incluso en sus gestos más básicos? La respuesta está en lo que podríamos llamar “la verdad”: estas personas están siendo tal y como son. Teniendo en cuenta, evidentemente, que están delante una cámara.

La parte más técnica

El primer paso del proceso de postproducción es la edición de diálogos, en la que el departamento de sonido supervisa cada una de las grabaciones realizadas durante la fase de producción. Una vez recibido el montaje final de imagen, hay que dar coherencia al sonido para que parezca que existe una continuidad real entre todas las piezas del texto. El editor de diálogos es el encargado de revisar todas las tomas alternativas en busca de las mejores articulaciones vocales, los pasajes más silenciosos, las respiraciones más sutiles y los menores ruidos. A continuación, procede a reemplazar el sonido de aquellos planos o fragmentos que tengan problemas técnicos o de inteligibilidad. El objetivo es eliminar cualquier rastro del proceso de producción.

También se eliminan muchos de los ruidos no deseados, usando herramientas informáticas que permiten «limpiar» el sonido directo sin tener que sustituir las tomas. Se puede suprimir, por ejemplo, el ruido de la maquinaria del rodaje (grúas, cámaras, trípodes, zumbidos del cableado, iluminación) y del personal que está trabajando durante la grabación. Otra finalidad de la edición de diálogos es mostrar al actor en su mejor versión, eliminando cualquier ruido bucal indeseado y realzando la entonación y la pronunciación al máximo.

Cuando el sonido obtenido durante la producción resulta inservible, se debe proceder a realizar los doblajes necesarios. Este proceso es distinto al doblaje a otros idiomas utilizado en la distribución internacional: aquí estamos hablando de ADR o automated Dialogue Replacement (en castellano, «sustitución automática del diálogo»). Este proceso consiste en volver a grabar los diálogos de los actores en un estudio para sustituir tomas con problemas técnicos o para mejorar una interpretación concreta. Lo habitual es que la versión original de una película contenga entre un 20% y un 30% del metraje doblado.

En el material grabado en rodaje no solo hay diáogos, sino que también se recogen sonidos útiles que no tiene que ver con la voz –como pasos, vehículos en movimiento, puertas o acciones de personajes. Pero dado que la atención durante la grabación se dirige a obtener los diálogos más limpios posibles, muchos de estos elementos llegan mudos a la sala de montaje o no tienen las cualidades técnicas o expresivas necesarias. Es en la fase de postproducción donde se añadirán todos los efectos que completan la banda sonora de la película.

Durante la edición de sonido se graban y se crean la mayor parte de los sonidos de la película. Por un lado, los ambientes: las atmósferas y fondos más continuos que describen las características de un espacio y cubren normalmente la duración de toda la secuencia. Estos pueden registrarse durante el rodaje, grabarse específicamente durante la fase de edición de sonido o proceder de librerías de efectos (bancos de sonidos indexados y accesibles desde una base de datos). Formarían parte de esta categoría sonidos como el viento, el mar, la plaza de una ciudad, el rumor del tráfico, etc.

Por otro lado, los efectos de sonido, término que engloba a los elementos puntuales que suenan en un momento específico de la acción: un coche que pasa, una puerta que se abre, el canto de un pájaro, un perro que ladra, etc. A diferencia de los ambientes, la manipulación individual de estos sonidos permite una libertad creativa muy amplia, pudiendo elegir exactamente en qué momento suenan, cómo interaccionan con el resto de elementos, con qué ritmo aparecen, etc.

En el trabajo de edición de ambientes y efectos es muy habitual superponer más de un sonido, incluso de diversas procedencias, añadiendo varias capas con el objetivo de crear nuevos efectos únicos a partir de esa combinación. Y en muchas ocasiones, es necesario diseñar sonidos originales de objetos o criaturas que no existen en la realidad –como armas láser, seres mágicos, dinosaurios o catástrofes naturales imposibles de grabar.

El arte del foley

Algunos efectos, como los pasos de los personajes, se suelen realizar a medida para cada escena. La frecuencia y velocidad con la que una persona produce estos sonidos en tiempo real vuelve muy complicada la edición que debería llevar a cabo un técnico para sincronizar cada uno de los archivos de audio «de librería» en una escena cualquiera. Por otro lado, los resultados suelen ser menos reales cuando se utiliza una librería de efectos genéricos.

La persona encargada de pensar cómo recrear todos esos sonidos, de elegir los materiales para ello y de interpretar en sincronía con la imagen, se conoce como foley artist («artista de foley»). Un artista de foley es similar a un músico, pero en vez de tocar instrumentos, se encarga de manipular objetos y su propio cuerpo para recrear sonidos en un estudio de grabación, produciendo así los denominados «efectos sala». El término foley proviene del apellido del pionero en la creación de muchos de estos efectos, así como de las técnicas para la realización de los mismos: Jack Foley (1891-1697).

Los efectos sala pueden comprender desde el sonido más simple y cotidiano hasta otros muy complejos que deben dar vida a objetos que no existen en la vida real. En el cine se recrean por completo los pasos de los personajes, la ropa, los objetos que se manipulan, las puertas o los movimientos de los animales, etc. Además de superar la dificultad que entraña grabar estos sonidos durante el rodaje, el foley permite dar más vida y nuevas cualidades a los objetos y la acciones. En muchas ocasiones se utilizan trucos y materiales que no son exactamente los que aparecen en pantalla, pero que tienen un sonido que concuerda perfectamente con el elemento que está en imagen. En este vídeo pueden verse varios ejemplos de ello.

Mezclar todas las partes

La última etapa del trabajo de sonido es la mezcla, en la que se ajustan todas las capas sonoras que hay en una película. Se trata de combinar todos los elementos que se han ido generando durante el proceso de edición, para poder crear un verdadero universo sonoro que cumpla con las necesidades de la película. Es un proceso complejo, si tenemos en cuenta que las películas pueden tener desde un mínimo de 200 pistas de sonido hasta más de 1000 en el caso de las obras más elaboradas.

Vancouver Film School/ CC BY 2.0)

También se añade la música, algo que no es responsabilidad del departamento de sonido. Puede ser una composición original hecha especialmente para la película o bien música preexistente –como la llamada «música de librería» o preelaborada. Es habitual que la música vaya llegando, al menos en forma de maquetas, durante la fase de edición de sonido e incluso durante el montaje de imagen. Para el departamento de sonido es muy importante valorar la interacción de la música con el resto de elementos sonoros.

En esta última fase, el director y el departamento de sonido se preguntan sobre el volumen y el valor que deben tener los distintos elementos sonoros, siempre pensando en la relación con la imagen y en la historia que se quiere contar. De esa mezcla depende que toda esta construcción artificial que es el sonido de una película resulte verosímil para el espectador. Lo irónico es que, si lo logran, el resultado será invisible para el público.

ACTIVIDADES

1. Practicar el arte del foley

Elegir una secuencia de una película que tenga personajes en movimiento y en la que se manipulen objetos. Invitar a los alumnos a convertirse en artistas de foley y tratar de ejecutar en tiempo real esas acciones. No es necesario grabar el sonido, la actividad puede realizarse en tiempo real en el propio aula y por turnos, con el resto de los alumnos como espectadores.

Como preparación de la actividad es interesante visionar previamente la secuencia y decidir qué objetos y materiales van a ser necesarios para ejecutar los sonidos. Es probable que algunos materiales del aula sirvan para el cometido. No hay que pensar de manera realista: los objetos más insospechados pueden servir para dotar de sonido a cosas totalmente distintas en la pantalla. Por ello, hay que abordar la actividad de forma creativa. Para inspirarse se puede pueden ver estos divertidos ejemplos.

2. Escuchar el cine

Visionar un fragmento de una película y tratar de desgranar qué elementos sonoros participan en la misma. Después de un primer visionado, es interesante llevar a cabo otro solamente con sonido –es decir, apagando la imagen, si es posible, o invitando a los alumnos a cerrar los ojos. De esta forma descubrirán muchas más cosas en el sonido que cuando lo reciben en relación con la imagen. El poder de la imagen sobre nuestra percepción es tan dominante, que hace que el sonido opere de forma menos consciente. Por eso es interesante invitarles a centrarse sólo en el sonido.

Y para finalizar la actividad, revisar una tercera vez la misma secuencia, pero en esta ocasión completamente muda. Así podrán confirmar las aportaciones del sonido.

¿Qué es el montaje?

Esta es la primera pregunta que hago a mis alumnas y alumnos la primera vez que se enfrentan a una clase de edición. Las respuestas son de lo más curiosas y variopintas, pero las que son más comunes son las que llevan las palabras «juntar», «pegar», «arreglar» e incluso «quitar».

Sí, el montaje es todo eso, pero hay más. Mucho más. Montar es dirigir, y montar es escribir (o mejor dicho, reescribir). Es la tercera y última escritura de la película. La última opción de cambiar algo en ella antes de proyectarla en el cine. En consecuencia, el montador es el primer espectador de la película. Pero ya llegaremos a todo esto después.

Para todo aquel que no esté familiarizado con el montaje, la manera más sencilla de ejemplificarlo es deteniéndose en el conocido como «efecto Kuleshov». Entre otras cosas, porque para comprobarlo solo necesitamos cuatro planos:

Plano 1: Un hombre con expresión neutra.
Plano 2: Un plato de comida.
Plano 3: Una mujer desnuda.
Plano 4: Un hombre ahorcado.

Mikelochoteco / CC BY-SA 3.0

Tal y como puede apreciarse, si alternamos el plano 1 con cada uno de los otros tres planos, la sensación que nos produce cada una de las combinaciones es totalmente distinta. Aunque el plano de partida es el mismo, su sentido depende de la imagen que le precede y/o de la posterior, provocando una u otra asociación. En la primera combinación nos parece que el rostro del hombre expresa hambre, en la segunda, deseo, y en la tercera, miedo o aprensión.

Ahora pensemos que, en lugar de tener un plano medio de la mujer desnuda, tuviésemos uno más cerrado en sus pechos. La percepción que tendríamos de que el hombre está poseído por un fuerte deseo carnal se potenciaría. Es decir, no sólo importa lo que vemos o lo que ocurre en cada plano, sino también el ‘valor de plano’ o tamaño de cada uno de ellos. ¿Qué pasaría si en lugar de ver un plano detalle del pecho viésemos uno de los ojos lagrimosos de la mujer?

Sigamos pensando en otras posibilidades. Supongamos, como en la ya clásica demostración del efecto Kuleshov que hizo el director Alfred Hitchcock, que las siguientes dos secuencias van seguidas en una película:

Secuencia 1: Un hombre mira a una mujer jugando con su bebé en la hierba, y sonríe.

Secuencia 2: Al día siguiente, el mismo hombre ve a la misma mujer, pero ahora ella está sola y tomando el sol en bikini. El hombre sonríe.

 

Quizá, como espectadora, yo pensaría que el hombre se alegra por ella, o que la conoce de antes, o que está enamorado. Pero ¿y si veo primero la secuencia de la mujer en bikini y después la del bebé? ¿Qué pensaría?

Como vemos, ya no solo importa el contenido del plano, el plano que le sigue y el ‘valor’ (tamaño) de cada uno de ellos. También importa el orden en que vemos los planos (la estructura del montaje), así como su duración y su frecuencia:

1. ORDEN

Aquí encontramos tres grandes tipos de montaje:

–El montaje lineal es aquel que transcurre siguiendo el orden cronológico de los acontecimientos. Por motivos evidentes, es el más empleado en la narración cinematográfica.

–El montaje desordenado es el que implica flashbacks (saltos al pasado) o flashforwards (saltos al futuro).

–El montaje en paralelo es aquel en el que dos o más secuencias suceden a la vez ante la vista del espectador (lo cual no quita que algunas de las secuencias sean flashbacks o flashforwards). En ocasiones, el montaje en paralelo se muestra con pantalla partida.

Ejemplo de montaje desordenado (flashback) en El olivo (Icíar Bollaín, 2016)

2. DURACIÓN

Según este criterio, podemos clasificar el montaje en: dilatado, reducido o en tiempo real.

Hay dos formas de dilatar el tiempo en el montaje:

Alargando la duración de los planos e incluyendo un mayor número de ellos. Un ejemplo sería la cuenta atrás de una bomba: cada plano que muestra el cronómetro y los segundos bajando puede montarse intercalando imágenes de unos ojos nerviosos con otros de cables de distintos colores. Estos planos duran más de un segundo; sin embargo, cuando volvemos al plano del reloj, este solo vuelve a bajar un segundo.

Usando planos a cámara lenta. Aunque el plano sea de corta duración, la cámara lenta nos da una sensación de tiempo dilatado.

Ejemplo de montaje en paralelo (con pantalla partida) (LaCima Producciones) en El año del descubrimiento (Luis López Carrasco, 2020)

Por otro lado, hay tres formas de reducir el tiempo en el montaje:

–Mediante las elipsis. La elipsis es la omisión de un momento del metraje. Por ejemplo: nuestro protagonista se pone el abrigo y coge las llaves de casa, y en la siguiente secuencia está en su puesto de trabajo. Hemos suprimido cómo cierra la puerta, como baja las escaleras, todo el trayecto hasta la oficina… porque no necesitábamos verlo.

–Mediante una secuencia de montaje. Consiste en un conjunto de elipsis seguidas, normalmente acompañadas de música. Tiene lo que podríamos denominar «efecto videoclip»: es una manera muy visual de ver el largo paso del tiempo.

–Mediante el acelerado de imágenes. Es decir, usando planos a cámara rápida. Los planos no sólo durarán menos, sino que además la sensación generada el espectador es de mayor velocidad.

Ejemplo de elipsis en Blancanieves (Pablo Berger, 2012

Y también tenemos el montaje en tiempo real. En él, ni se dilata se reduce el tiempo de las imágenes con respecto a la acción. Para ello usamos el plano secuencia: aquel en el que no hay corte de montaje en ningún momento, desde que empieza la secuencia hasta que termina (sucede todo en un mismo plano).

Ejemplo de plano secuencia en Plácido (Luis García Berlanga, 1961)

3. FRECUENCIA

Hablamos de frecuencia para referirnos al número de veces que se repite un plano en un montaje. Normalmente, para volver a un flashback una o varias veces no necesariamente se repetirán los mismos planos, pues en esos casos el punto de vista suele cambiar a otro personaje.

Ahora repasemos las distintas transiciones entre planos:

Corte directo entre imágenes.

Corte a negro o desde negro (hay cortes a todos los colores, pero el negro es el más común).

Encabalgamiento de sonido entre imágenes (de principio o de final). Es decir, el sonido de la secuencia A puede seguir sonando sobre la secuencia B o por el contrario, sin que haya terminado la secuencia A, por encima de esta, comienza a sonar la secuencia B (este último es más común).

Fundido encadenado entre imágenes. Una imagen se disuelve progresivamente para ir dando paso a otra, que cada vez es más sólida hasta convertirse en la única imagen.

Fundido a color o desde color. Fundido encadenado en el que la otra imagen es un color sólido (de nuevo, siendo el más habitual el negro).

Cortinilla. Una imagen sólida empuja o sustituye físicamente a otra, invadiéndola, barriéndola o desplazándola de alguna forma. Si la cortinilla es un marco circular que se abre desde negro o se cierra a negro, se llamará iris (muy empleado como signo de puntuación dramático en el cine mudo).

Morph. Transformación de una imagen en la otra. Es un recurso que se usa normalmente para mostrar el paso del tiempo en la cara de un personaje (por ejemplo: en el mismo plano, sin corte, se pasa de la infancia a la madurez).

Una imagen invade a otra en esta cortinilla (Thetawave / CC BY-SA 3.0)

Al leer el guion de la película o cortometraje que vas a montar, muchas de estas acotaciones no vienen indicadas. Y si vinieran, tampoco estaríamos obligados a llevarlas a cabo. Es posible que en montaje no funcione lo que en guion sí parecía funcionar, ya que el material obtenido puede ser muy distinto del que se imaginaba en la preproducción.

Por ejemplo: en una secuencia del guion puede haber escrito un diálogo que luego el actor o actriz ha pronunciado de distintas formas en cada toma. En montaje se puede elegir cualquiera de esas tomas, cambiarla de orden o incluso quitarla si no hiciera falta. El cambio que ha sufrido el guion en montaje ha sido minúsculo, aunque la interpretación ha podido cambiar radicalmente con respecto a las indicaciones que el director dio en rodaje.

Supongamos ahora que, en vez de ser una frase de una secuencia, es la secuencia entera la que decides cambiar de orden. Por ejemplo: una secuencia que se escribió para la mitad del metraje, colocarla al principio y que sirva de flashforward. Ahora el guion sí ha cambiado su estructura, no es el mismo que leímos. ¿Y si quitamos la secuencia? ¿Y si quitamos a un personaje? Cambiamos la interpretación, cambiamos el guion… hay infinitas posibilidades, infinitas decisiones que tomar, y tenemos que estar abiertos y sensibles a ellas. Porque cuando montamos, rehacemos las películas.

Actividades

Teniendo los dos planos de abajo, y pensando en el ejemplo de Hitchcock del efecto Kuleshov, preguntémonos:

¿Qué plano insertaríamos en medio de ambas? (puede ser una foto o un dibujo).

¿Cuál sería su valor de plano? ¿Nos imaginamos un plano detalle o algo más abierto?

Ahora veamos otra secuencia rodada en plano-contraplano. Preguntémonos:

¿Qué noticia acaba de darle la persona que tiene enfrente?
¿En qué tamaño de plano se lo ha dicho?
¿Ella responde? Y si es así, ¿qué le dice?

Por último, veamos el comienzo de una película. Esta mujer está en la cita de su psicóloga. Vamos a imaginar qué plano podría venir a continuación.

¿Os lo imagináis en orden lineal o desordenado?
–Si es desordenado, ¿flashback o flashforward?
¿Repetiríamos asta secuencia más adelante? ¿Por qué?

01Escribir una historia, del tipo que sea, es un viaje largo y en ocasiones tortuoso. Una aventura en la que habrá momentos de euforia y nos creeremos el nuevo Charlie Kaufman (un guionista famoso, todo lo famoso que puede ser un guionista) y otros de bajona en los que nos plantearemos si realmente nuestro trabajo es bueno o es un poquito bodrio.

Si evaluar la calidad de una historia es ya difícil de por sí, no te quiero ni contar si encima la has escrito tú. La escritura es un ejercicio egocéntrico, pero también valiente. Al escribir, uno expone sus miserias al mundo. Y el espectador siempre hace un juicio de valor, porque las historias tienen algo que a todos nos conecta y define.

Todos conocemos historias o tenemos ideas en la cabeza, pero eso no quiere decir que seamos capaces de contarlas bien, de darles articulación, vida, hacerlas interesantes, genuinas, únicas.

El por qué algunas historias triunfan y otras no a veces ni siquiera tiene que ver con nosotros ya que, por suerte o por desgracia, no vivimos en la cabeza del espectador. Pero como de un buen guion puede salir cualquier cosa y de uno malo sólo una mala película, voy a daros tres pinceladas de teoría básica que debemos manejar para escribir una buena historia (o por lo menos intentarlo).

Los personajes deben querer conseguir algo

La búsqueda de un objetivo es el motor de la narración desde que se empezaron a contar historias, ya sea regresar a Ítaca o destruir el Anillo Único. Los personajes necesitan un objetivo y conseguirlo debe requerirles un esfuerzo.

Por eso, mi primer consejo es que le fastidies la vida a tu personaje.

Una forma interesante de saber cuál es el objetivo de un personaje es contestando estas dos preguntas:

¿QUÉ PASA? y ¿POR QUÉ OCURRE?

Es bastante habitual, cuando empezamos a escribir, confundir argumento y trama. Pero en realidad hay un matiz que diferencia estos términos cuando los usamos en teoría narrativa.

El argumento explica QUÉ PASA en nuestra narración. Se trata de poner en orden los acontecimientos que hacen avanzar la historia.

La trama explica POR QUÉ pasan las cosas. Es la historia explicada desde el punto de vista causa efecto. Dicho más claro: las cosas ocurren por un motivo y todo lo que ocurre tiene consecuencias.

Veamos un ejemplo con una película conocida por todos: El rey león (Roger Allers y Rob Minkoff, 1994).

Argumento: Simba, un joven león heredero al trono, se ve abocado al exilio al morir su padre mientras su tío usurpa el poder. Con ayuda de sus amigos y las enseñanzas de su padre, Simba es alentado tiempo después a regresar y reclamar su lugar en el reino.

Trama: Simba es un joven león heredero al trono. Su tío Scar, de la familia real, trata de engañarlo con el fin de quedarse así con el poder. Con ayuda de las hienas, Scar trama un malvado plan para matar a Mufasa, padre de Simba y actual rey, y hacer creer a Simba que él es el responsable. Con la mentalidad de un niño, asustado y con sentido de la culpabilidad, Simba es ahuyentado del reino pensando que ha matado a su padre. Perseguido por tres hienas, que tenían intención de matarlo por orden de Scar, Simba huye a la selva, donde conoce a Timón y Pumba, que lo rescatan y adoptan, y con los que rápidamente establece amistad. Mientras tanto, todo el mundo cree que Simba ha muerto, y es por tanto Scar quien toma el mando…

Y a partir de este punto la trama sigue, pero creo que el concepto ya está claro –y tampoco estamos aquí para hacer una tesis doctoral sobre El rey león.

Conflicto y obstáculos

Cuando ya sabemos qué pasa en nuestra historia y por qué, tenemos conflicto.

El conflicto es el resultado de dos fuerzas antagónicas que chocan. En este caso: Simba es el legítimo heredero del trono, pero su tío le roba el puesto.

El conflicto es lo que le da vida al relato, lo que nos permite captar el interés del espectador.

Nuestra historia se vuelve más interesante cuanto más empatiza el público con lo que le cuentan, cuando comprende los objetivos de los personajes y estos le generan algún tipo de debate interno. Mucho más interesante será nuestra historia si conseguimos empatizar no sólo con el protagonista, sino también con el antagonista, porque el conflicto será más complejo.

Imaginemos, volviendo a nuestro ejemplo, la historia contada desde el tío. El pobre Scar, que siempre ha sido un cero a la izquierda en su familia, ha tenido que cargarse a su hermano como una llamada de atención para que le hagan un poco de caso, porque hasta ahora, en su larga y triste vida, nadie le ha dado afecto y se ha limitado a ser un león feo y marginado socialmente en el reino animal, mientras su hermano, el rey de la selva, vivía como un pachá.

Todo esto que os he contado así un poquito a cholón es, en realidad, teoría muy básica que encontraréis más detallada tanto en manuales de guión como en internet. Este artículo no tiene extensión suficiente como para profundizar mucho más en ideas complejas, pero antes de acabar me gustaría apuntar tres consejos que normalmente no incluyen los manuales y que está muy bien saber a la hora de ponerse a escribir algo con el fin de que tu historia le pueda gustar a alguien (además de a tus familiares):

1. «Todas las historias están ya contadas»

Sí, nuestra historia, con toda seguridad, ya ha sido escrita por alguien.
Esto, que en principio puede parecer devastador, es en realidad una oportunidad extraordinaria para dejar de calentarnos la cabeza con qué estamos contando y centrarnos en el cómo lo contamos.
La manera que tenemos de narrar, la mirada que ponemos sobre las cosas, es única y personal. En la forma es donde reside la verdadera originalidad de una historia  –por eso El rey león y Hamlet cuentan la mismo pero son historias diferentes.

2. «Escribe de lo que sepas»

Un error muy común a la hora de enfrentarnos a la escritura es copiar aquellas historias que nos flipan. A mí, por ejemplo, me encanta El padrino (Francis Ford Coppola, 1972), pero eso no quiere decir que pueda escribir una historia sobre la mafia italoamericana en los años 60 en Nueva York –y si lo hago, con toda seguridad, será un ejercicio estéril y muy poco interesante porque ni soy mafiosa, ni sé italiano, ni he estado en Nueva York, y ni siquiera mis padres habían nacido en los años 60.

3. «Pon atención a las referencias»

Tan importante es fijarnos en las películas que nos gustan (¿qué funciona de ellas? ¿qué es lo que las convierte en historias excelentes?) como saber qué caminos no debemos tomar. Hay películas fallidas escritas con muy buenas intenciones. Estudiémoslas para saber qué no funciona de ellas y evitar cometer los mismos errores.

ACTIVIDADES

Según algunos eruditos, hay 20 tramas maestras en la narrativa. Si sabemos de qué tratará nuestra historia, le asignaremos la trama a la que pertenece y con esta información ahondaremos en los detalles de la susodicha trama para aplicar correctamente los elementos que esperamos de ella.

Por ejemplo, «El amor prohibido». El protagonista se enfrenta a los obstáculos para consumar su amor. Los obstáculos vienen impuestos por costumbre o tabúes sociales. En muchas ocasiones, el precio de conseguir el amor provoca consecuencias muy negativas para la pareja.

Esta historia se ha contado en ¡Olvídate de mí! (Michel Gondry, 2004) y en Deseando amar (Kar-Wai Wong, 2000), dos películas que no tienen nada que ver. Si no las has visto tampoco pasa nada, estoy segura de que se te vienen más ejemplos a la cabeza: Titanic (James Cameron, 1997), Romeo y Julieta (Baz Luhrmann, 1996), Brokeback Mountain (Ang Lee, 2005).

Lo que quiero que hagas es lo siguiente: piensa en la trama y a partir de ahí elabora tu propio argumento vistiéndolo de realidad. Es decir, de un universo que tengas a mano, tu propia vida. No me refiero a que intentes elaborar una historia descarnada donde expongas tu vida personal. Simplemente trata de construir la historia desde una realidad familiar.

Te apunto aquí otras tramas para que repitas el ejercicio con premisas diferentes:

  • «Maduración»: El protagonista se enfrenta a un problema que está relacionado con su crecimiento, al paso del tiempo. Sufre un proceso que viene acompañado de las responsabilidades de la edad adulta. Normalmente el cambio va de la inocencia a la experiencia.
  • «Descubrimiento»: Una trama donde una persona aparentemente normal y corriente descubre detalles importantes u ocultos que hace cuestionarle la realidad o su condición. Con la conclusión, obtiene una visión más clara del mundo o aclara su propósito de la vida.

Una vez leí lo siguiente: «Hay buenos dialoguistas y malos dialoguistas, porque escribir lo que dicen los personajes requiere una habilidad especial y no todos los escritores escriben igual de bien».

Escrito así, con tanta vehemencia, esto parece una verdad, pero es un poquito mentira. Un mito extendido sobre el misterio que ronda el proceso creativo. Y es que, muchas veces, imaginamos el proceso creativo como un trance divino y al escritor como alguien con una sensibilidad especial trabajando en un estado de enajenación que lo conecta con la historia y sus personajes.

Mi experiencia dice lo contrario y, para dejar clara mi opinión, a mí todo esto del talento divino me parece una gran estafa propia de quienes, imagino, nunca se han sentado delante de un ordenador a escribir. Escribir de verdad. Escribir hasta que te duele el culo de pasar tanto tiempo sentado en la silla.

Porque ese es el único misterio, o casi, de los diálogos y de la escritura en general: echarle horas.

Si bien es verdad que hay trucos que facilitan el proceso, me parecía importante matizar esto como punto de partida, ya que el primer truco y más importante es este: escribir es reescribir. Porque lo primero que te sale es siempre malo, y tampoco pasa nada.

La reescritura tiene que ver con la síntesis, eliminar lo que sobra de una primera escritura. Esconder en silencios lo que al principio es evidente o redundante. Porque esos diálogos tan originales, o tan naturales que parecen sacados de la vida, son el resultado de muchas horas de trabajo frente a la pantalla dejando hablar a los personajes hasta encontrar su voz, la palabra justa y el silencio.

El objetivo de Petra es conseguir dinero y su estrategia es robar un banco. (© ECAM 2020 – Rigel Pomares)
El objetivo de Petra es conseguir dinero y su estrategia es robar un banco. (© ECAM 2020 – Rigel Pomares)

La reescritura tiene que ver con la síntesis, eliminar lo que sobra de una primera escritura. Esconder en silencios lo que al principio es evidente o redundante. Porque esos diálogos tan originales, o tan naturales que parecen sacados de la vida, son el resultado de muchas horas de trabajo frente a la pantalla dejando hablar a los personajes hasta encontrar su voz, la palabra justa y el silencio.

Y para ello, lo primero que tenemos que hacer es definir al personaje.

Piensa en dos señoras mayores del barrio de Salamanca dando una vuelta por El Corte Inglés. Piensa en un matrimonio comparando el precio de los yogures del Mercadona. En dos jóvenes ejecutivos en una cafetería.

El objetivo de Petra es conseguir dinero y su estrategia es robar un banco. (© ECAM 2020 – Rigel Pomares)

Piensa en las conversaciones que tienen, en su manera de hablar, en sus acciones y gestos.

Igual que en la vida, los personajes tienen una voz clara, reconocible, irreemplazable, que varía en función de su edad, su sexo y su manera de entender el mundo (dinero, trabajo, pareja, religión…). La forma de hablar de un personaje lo define en muchos aspectos que no son explícitos, dependiendo de todas estas variables.

Ojo, esto no quiere decir que nuestros personajes tengan que ser clichés. No nos obliga a que las dos señoras que compran en El Corte Inglés vayan a misa los domingos o sean votantes de un determinado partido, al revés. Los personajes más interesantes están cargados de contradicciones.

Por ejemplo, si una se pone a robar productos de cosmética estaremos recibiendo más información que si la escuchamos comentar el bautizo de su nieto, porque rompe con la idea preconcebida que tenemos de ella convirtiéndola, inevitablemente, en alguien más interesante.

«Tus diálogos no son realistas» es una crítica común cuando escribimos un guion. Pero, vamos a ver… ¿acaso las películas lo son?

Piensa en cualquier serie de Netflix. Sex Education, por ejemplo. Que un adolescente virgen que vive con su madre, terapeuta sexual, comience a dar consejos sobre sexo a sus compañeros de instituto no es realista, pero es verosímil.

Lo verosímil es aquello que, aunque no sea real, es creíble dentro de la historia.

De esta forma, los diálogos han de ser verosímiles sin enfangarse como las conversaciones que nosotros tenemos en nuestro día a día –que son imperfectas porque normalmente decimos lo primero que se nos pasa por la cabeza.

Para que nos hagamos una idea, es aquello que te hubiera gustado decir pero que en ese momento no se te ocurrió. Cuando escribimos tenemos esa oportunidad de pensar en qué dicen los personajes y en por qué lo dicen, haciendo avanzar la historia hacia delante.

Vale, pero… ¿y de qué hablan?

En cada diálogo que escribimos los personajes tienen que tener un objetivo (algo que quieren) y un conflicto (aquello que le impide o dificulta conseguirlo). Aunque no sea evidente a simple vista siempre hay algo en juego, porque ese algo es el motor de la tensión.

Vayamos ahora a ese matrimonio que hemos dejado comparando los yogures en el Mercadona. Imaginemos que ella quiere llevarse unos de ciruela marca Activia (objetivo), pero él no quiere despilfarrar el dinero (conflicto) y prefiere comprar unos azucarados marca Hacendado. A partir de aquí salen objetivos nuevos para cada personaje. Quizá para ella los yogures Activia, recomendados para el buen tránsito intestinal, representan la promesa de una vida mejor. Unos yogures que, aunque no se puede permitir, acabarían sin duda con ese problema de estreñimiento que tanto amarga sus días, mientras que su marido, ajeno a este tormento, arrampla con los yogures azucarados porque está ahorrando para comprarse un aspirador sin cable.

El objetivo de Petra es conseguir dinero y su estrategia es robar un banco. (© ECAM 2020 – Rigel Pomares)

Así pues, he aquí un personaje que no consigue su objetivo. Un personaje que gana y un personaje que pierde.

Hasta aquí parece todo (más o menos) sencillo. Tenemos personajes y tenemos conflicto, pero nos falta algo fundamental para rematar un buen diálogo: el subtexto.

Los diálogos son como los chistes: si los explicas mucho pierden gracia. Lo interesante a veces no es lo que dicen los personajes, sino lo que no dicen. Eso es lo que le da sentido a la escena, lo que la hace ganar en profundidad.

El subtexto es aquello que los personajes quieren decir y no dicen pero expresan de otro modo.

Nos sentamos ahora con los dos jóvenes ejecutivos en la cafetería. Están hablando, dicen:

RAUL:
– ¿Al final qué has pedido?
JUAN CARLOS:
– Dos Cola Caos.
RAUL:
– Pero si soy intolerante a la lactosa.

El fragmento no revela qué relación hay entre ellos, pero la frase «¿al final qué has pedido?» sugiere que momentos antes hablaron de qué iban a tomar, y eso nos lleva a pensar que Juan Carlos es un tipo egoísta al que no le importa Raúl.

Y, además, «Dos Cola Caos» es más que una respuesta, porque también contiene subtexto: soy un poquito infantil.

Escribir diálogos es un proceso emocionante y divertido que puede llegar a convertirse en un auténtico calvario, pero eso también forma parte del proceso.

De todas formas, aquí apunto una serie de consejos para ir cogiendo músculo:

Escribe a cholón

Escribe del tirón, sin analizar mucho, haciendo que los diálogos de los personajes fluyan en tu cabeza. Luego llegará el momento de reescribir y entonces ya tendrás tiempo de estar atento a todas las cosas de las que hemos hablado antes.

Sal a la calle y afina el oído

Si estás en un lugar público y escuchas una conversación, cotillea. Fíjate en qué errores de puntuación tienen, cómo acortan ciertas palabras, cómo se comen otras.

No se trata de copiar todo lo que oyes, lo tienes que amoldar a tu escena, pero te servirá para darle organicidad a los diálogos.

El objetivo de Petra es conseguir dinero y su estrategia es robar un banco. (© ECAM 2020 – Rigel Pomares)

Mete tijera

Sustituye diálogo por descripción. Todo lo que se pueda decir con una imagen es mejor que decirlo con palabras en la boca de un personaje.

Sustituye cháchara por silencio. Muchas veces el espectador rellena el silencio con palabras en su cabeza y esa suele ser mejor opción. Además, no decir algo es, sin duda, decir algo, ya que el silencio es un gran aliado del subtexto.

Recorta los discursitos a la mínima expresión. Trata de no repetir ideas, de no ser redundante. Los parlamentos, cuanto más cortos, mejor –a no ser que estén muy justificados o que tu personaje, por definición, sea un plasta.

ACTIVIDADES 

1. Lee las siguientes preguntas y trata de responderlas en boca de algún amigo

¿En qué te crees diferente al resto?
¿Qué haces cuando tienes un problema?
Si pudieras pedir un deseo, ¿cuál sería?
¿Cuál es tu recuerdo más feliz?
¿Cuál es la característica que más te gusta de ti mismo?

No sólo se trata de imitar su manera de hablar, también es un ejercicio de empatía. Hay que ponerse en el lugar del otro e imaginar sus respuestas en función de cómo es el personaje amigo.

2. Un diálogo se puede escribir de muchas maneras con una misma premisa

Nuestra premisa será la siguiente: Un padre le dice a sus hijos que uno de ellos no es su hijo biológico.

Y a la hora de escribir la escena piensa en el contexto. Piensa que no será la misma escena si lo dice en una boda, que si lo dice por videollamada. De la misma forma, tampoco será igual si es un padre joven hablando con sus hijos pequeños o si es un abuelo senil hablándole a sus hijos ya adultos.

Lo primero que debe saberse sobre la creatividad es que todo ser humano convive con ella en su día a día de múltiples maneras exitosas. No es algo que posean unas pocas personas elegidas: todo Homo sapiens la tiene y la lleva utilizando desde hace millones de años. Hemos pasado de construir herramientas en piedra en el Paleolítico inferior hace 2,5 millones de años a mandar vehículos todoterreno a Marte en 1996 para estudiar su composición.

Partiendo de esa base, la creatividad es algo innato que aflora de diferentes maneras. Así que si por casualidad tienes la idea de que tú no puedes emplearla para escribir una historia, pintar un cuadro, dirigir una película o interpretar una escena, es un error. Lo que tienes que hacer es ponerla a tu servicio, como haces en multitud de problemas y decisiones que tomas todos los días de manera inconsciente.

Evidentemente, por mucha creatividad que uno tenga, si no dedicas tiempo a articular la idea que apareció un día en tu mente y te lanzas a la piscina de la página en blanco, de poco o nada servirá tu talento o la inspiración que te venga. Como bien decía Don Paco de Lucía cuando se le preguntaba por su creatividad a la hora de componer sus piezas de guitarra: «El 10% es inspiración (creatividad), y el 90% dedicación (trabajo)». O como también decía Don Pablo Picasso: «La inspiración es muy importante, pero más importante es que te visite cuando estés trabajando».

Una vez que venzas ese primer obstáculo de creer que no puedes escribir un guion porque no eres lo suficientemente creativo, es cuando viene el segundo escalón, que es en el que nos vamos a centrar más en detalle, ya que ocupa gran parte de quebraderos de cabeza que suponen los bloqueos. Compañeros de mochila de todo/a guionista, y con presencia en diferentes etapas de un mismo proyecto.

Siempre que nos sentamos delante de un folio en blanco para intentar extraer de la cabeza lo que queremos contar en un guion, nos vamos a enfrentar a muchas cuestiones que no siempre vamos a tener claras. No pasa nada, es normal, es un proceso orgánico que se va a ir formando poco a poco a medida que se escriba. Lo que sí es fundamental a la hora de comenzar el proceso es tener una férrea voluntad para hacerlo e invertir tiempo y energía, todo lo demás va a venir solo con constancia, paciencia y trabajo.

Lo cierto es que, al principio, podemos tener, o creer que tenemos, muchas cuestiones claras en la cabeza, pero a la hora de enfrentarte a esa primera página, verás que no es así. Una cosa es tenerlo en la cabeza, tanto en el consciente como inconsciente, y otra muy distinta es escribirlo en un formato de guion, con unas características propias del lenguaje audiovisual y dotándolo de sentido escénico y narrativo.

El miedo, la inseguridad o la inexperiencia son algunos de los condicionantes que aparecerán en el inicio y el desarrollo del proceso de escribir un guion; nos harán caer en bloqueos a la hora de no saber por dónde empezar, dudaremos varias veces de cómo continuar la historia, de qué escena escribir para dotar de carga dramática al momento, de que dirán mis personajes, de que harán mientras hablan, de cuál será el subtexto del diálogo…

Cuando eso pase, ya sea al comienzo de una historia, o en el desarrollo de la misma, es aconsejable oxigenar el cerebro y cambiar de actividad para salir del bloqueo. Ver cortometrajes, fotografías, pinturas, escuchar música, ir al teatro, al Prado, leerte un relato, ver una puesta de sol, tener una conversación con un ser querido… todo esto siempre ayuda a poner foco en otro lado. Se trata de liberar la tensión acumulada del bloqueo y desconectar la mente.

Cualquiera de las nobles artes que he citado puede ayudarte a salir de ese bloqueo, pero también existen otro tipo de actividades, no tan culturales, que también sirven de ayuda para engañar al cerebro cuando estás bloqueado, como por ejemplo: fregar los platos, limpiar la casa o salir a hacer ejercicio. Cualquier acción que implique una tarea mecánica y física, ayuda mucho a desbloquear mentalmente y empezar a ver puertas donde antes veías muros. Algo que no tenga nada que ver con lo mental, curiosamente, ayuda mucho a que circulen las ideas del inconsciente, y como por arte de magia, cuando estás fregando los platos, ensimismado y pendiente de quitar las manchas de grasa de la sartén, aparece la escena de inicio de tu película. La verás tan clara y nítida que te sorprenderá. En realidad, siempre estuvo ahí, siempre tuviste esa idea en la cabeza, pero ha tenido que pasar un tiempo de maduración/ incubación (en el consciente y en el inconsciente) para que se ilumine.

El cambio frente al bloqueo siempre te ayudará. No desesperes y cuando las cosas no fluyan en la escritura, párate y sal de ese bucle lo antes posible para oxigenarte. Eso no quiere decir que, a la primera de cambio o ante la más mínima duda de tu historia, tengas que salir corriendo y dejar el guion aparcado durante meses.

Una de las claves es disfrutar en el proceso de estar perdidos, dejarte llevar sin miedo. No olvidemos que escribir un guion, una novela, un relato o un poema puede ser algo catártico y liberador. En el momento que solo estás sufriendo en el proceso de escritura, debes parar y preguntarte: ¿qué pasa?, ¿por qué quiero contar esta historia? No obstante, los bloqueos, los miedos, las dudas… vendrán; no pasa nada, pero si somos conscientes de ello, y aun sabiéndolo, queremos contar esa historia que habita dentro de nosotros, nuestra mente buscará la manera de hacerlo. Solo tienes que confiar en ti, y por supuesto, tener constancia, paciencia y dedicar tiempo. Sin estas virtudes y actitudes, cuando nos venga el bloqueo, que vendrá, no tendremos suficiente solidez y contundencia para superarlo y probablemente abandonaremos el proceso.

Los bloqueos en las fases creativas son algo tan normal que sus fases están descritas desde hace siglos por diferentes ilustrados. James L. Adams escribirá sobre ellos en Guía y juegos para superar bloqueos mentales. También está el modelo que propuso en 1940 James Webb Young, que nos cuenta las cinco fases de la creación indicando que no se puede pasar a la siguiente antes de completar la anterior:

  1. Recogida de materia prima o información relacionada con el problema
  2. Trabajo de las ideas recopiladas masticando la información
  3. Incubación inconsciente
  4. Inspiración
  5. Configuración final de la idea para su utilización práctica

Otro autor que abordó el tema en profundidad fue John Dewey, pedagogo revolucionario, que formuló las fases de la siguiente manera:

  1. La dificultad percibida
  2. La comprensión y definición del problema
  3. Consideraciones hipotéticas de las distintas soluciones
  4. Comprobación de las soluciones adoptadas
  5. Aceptar o no la solución

Graham Wallas también dedicará parte de su estudio a elaborar un modelo creativo en el que las fases son:

  • Preparación: Consiste en percibir y analizar la situación, así como de todas las circunstancias que influyen en ella. Es un momento con alto grado de excitación, en el que la persona se ve impedida a investigar, analizar, experimentar y probar diferentes posibilidades para resolver el problema. Sin embargo, este es el primer estadio del proceso creativo. Es necesario que experimentemos esa fase de reconocimiento del problema y recogida de información.
  1. Incubación: Se trata de la interiorización del problema. Es un proceso interno e   inconsciente, que supone la abertura a nuevas relaciones. Al tratarse de un proceso interno, aparentemente no provoca ninguna respuesta externa. En ciertos casos, requiere de la desconexión del problema para así desechar estrategias erróneas e ineficaces. Es una etapa de gran tensión emocional ante la duda de si conseguirá o no el objetivo propuesto. Esta tensión se acrecienta en la medida en que aumenta el tiempo dedicado a esta fase. Es por ello que muchos proyectos son abandonados al pasar por esta etapa.
  2. Iluminación: La solución surge de improviso, es cuando todo cobra sentido de forma clara y nítida. Se trata de una fase de júbilo y entusiasmo, en la que el esfuerzo invertido obtiene su recompensa. Sin embargo, éste no es el final; todavía quedaría una última fase.
  3. Verificación: En esta fase se analiza, verifica y valida la solución adoptada. Es un momento emocionante y difícil, ya que estará repleto de incertidumbres e inseguridades ante las últimas decisiones.

Otro modelo creativo muy interesante es el propuesto por Arthur Koestler, quien atiende a los estados de conciencia de la siguiente manera:

  • Fase lógica: Comprende la definición del problema, la recogida de datos y una primera aproximación a las posibles soluciones. Ésta se identificaría con la fase de Preparación establecida por Wallas.
  • Fase intuitiva: Consiste en la redefinición del problema y la maduración mental de las opciones de resolución. En ella se produce la iluminación, es decir la revelación de la solución. En ella se incluirían las fases que Wallas llama Incubación e Iluminación.
  • Fase crítica: Se trata de análisis y verificación de la validez de la innovación. Es entonces cuando se aplican las últimas modificaciones para alcanzar la perfección. Sería la denominada por Wallas como Verificación.

Una visión más cercana al mundo del guionista es la que procesa Daniel Tubau, autor de El espectador es el protagonista, Las paradojas del guionista o El guion del siglo 21, en la que propone las fases de la siguiente manera:

  1. Planteamiento del problema
  2. Documentación e investigación
  3. Borradores y planteamientos iniciales (técnicas creativas y primer borrador). En esta fase es importante el hacerlo mal, vomitar todo lo que salga, aunque no tenga orden ni concierto.
  4. Incubación y descanso (primera iluminación: revelación)
  5. Planteamiento de principio a fin
  6. Investigación según las nuevas necesidades
  7. Puesta a prueba y comprobación
  8. Reescritura y proyecto final

Como puedes ver, en todos los diferentes modelos que se han ido planteando desde hace siglos a la hora de analizar las diferentes fases creativas por las que pasamos, se repiten conceptos como: plantear, incubar, documentarse, cambiar y reescribir. Con ello quiero dar importancia a que el proceso creativo de la escritura, así como cualquier disciplina artística, es un proceso orgánico, debe pasar un tiempo desde la idea y su incubación hasta su desarrollo. No desesperes en el intento si no te sale bien a la primera, le pasa a todo/a guionista. Localiza en qué fase estás y ponle foco para superarla. Nadie nace sabiendo hacer nada; el tiempo, la dedicación y la constancia te ayudarán a dar solución a todos los problemas que se presenten en el camino.

ACTIVIDADES

1º Escritura libre o automática: una buena opción para la página en blanco

Coge una libreta y un bolígrafo y escribe sin pensar y sin detenerte. Aunque no tenga sentido nada de lo que se articule en las frases. No pasa nada, tan solo escribe y escribe, y muy importante, no detenerte. No importa que no sea legible la letra, si hay faltas de ortografía, si se tuerce la línea… la única regla es no parar, no darle tiempo al cerebro para que te inunde de dudas, preguntas, problemas… Escribe y escribe sin apenas levantar el bolígrafo del papel, solo eso.

Al principio te costara, lo verás absurdo, una pérdida de tiempo. No hagas caso a esos primeros obstáculos que te vendrán de la mente e intentarán que no lo hagas. Cuando lleves un par de semanas haciéndolo, te sorprenderá cómo fluyen esos 10 minutos que le dediques al día y cómo te oxigenan para cuando quieras empezar a escribir tu historia.

2º Páginas matutinas (o vespertinas)

En su libro El camino del artista, Julia Cameron propone algo que personalmente he experimentado y puedo garantizar de su eficacia. Ella dice que todos los días, a primera o a última hora, escribas 3 páginas en una libreta del tema que quieras. Puedes utilizarlas a modo de diario, para escribir tus sueños cuando despiertas, una receta que te gustó, la letra de una canción que recuerdes, una emoción que te embriagó la noche anterior… No importa qué, pero escribe 3 páginas.

A diferencia de la escritura automática, en las páginas matutinas no hay un ritmo tan acelerado a la hora de escribir, pero tampoco se trata de dejar demasiado tiempo al cerebro para pensar el qué escribir. Se trata de que, una vez que te sientes a escribirlas, intentes no parar mucho.

Las frases tendrán mucho más sentido que en la escritura automática, pero que no te preocupe si en ocasiones no se entienden. Solo tú lo vas a leer.

Al principio te costará, incluso más que la escritura automática. Tendrás muchas resistencias a sentarte todos los días 30 o 40 minutos para escribir tus 3 páginas matutinas o vespertinas. Invertirás las primeras semanas mucho tiempo en ello, te agobiará el tener que hacerlo, incluso a veces abandonarás o dejarás espacios alargados en el tiempo entre las páginas. No pasa nada, no significará que lo estés haciendo mal ni mucho menos, cada uno/a tiene su ritmo interno y frecuencia idónea. Pero si eres constante (de la manera que sea la tuya), llegará un día en que disfrutes escribiendo las páginas y estas te ayudarán enormemente a que fluyan todas tus ideas, y luego tendrás más facilidad para, por ejemplo, escribir un guion.

BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS

  • James Webb Young -Sus estudios en materia publicitaria incluyen varios libros, entre los que se encuentran Ad Agency Compensation (1933), Diary of an Advertising Man (1944), How to become an Advertising Man (1963) y A Technique for Producing Ideas (1940).
  • El camino del artista, de Julia Cameron.
  • Mujeres de cine: el proceso creativo a través de la mirada de 10 directoras españolas, de Enrique Chuvieco.
  • Ellas también escriben: entrevistas a mujeres guionistas
  • Writing Heads: hablan los guionistas, largometraje documental impulsado por el Sindicato ALMA y dirigido por Alfonso S. Suárez
  • Blog El espectador es el protagonista, de Daniel Tubau.
  • Aprendercine.com. Web especializada en divulgación de formación cinematográfica

La escenografía fílmica y el oficio de director de arte

Todos sabemos quiénes son el director, el director de fotografía y los actores principales de una película, incluso el montador y el compositor de la banda sonora. Menos conocida es la labor del director de arte, un profesional igualmente imprescindible a la hora de culminar un proyecto audiovisual.

¿En qué consiste la labor del director artístico? Es el responsable de las escenografías fílmicas, es el que diseña los decorados (sets construidos) o decide qué localizaciones naturales (reales) se van a utilizar en un filme, serie de televisión o documental. Un director de arte también es responsable de las escenografías virtuales y supervisa los efectos especiales, en estrecha colaboración con esos departamentos especializados.

Las escenografías contemporáneas suelen combinar lo real con lo digital, a menudo mediante el uso de «pantallas verdes» (Manfred Werner – Tsui / CC BY-SA 3.0)

Cuando se aborda un largometraje de ambiciosa producción, una saga cinematográfica o una serie televisiva compleja, normalmente sobrevuela una figura equivalente a un supervisor general de toda la estética de ese proyecto audiovisual. Este suele ser el diseñador de producción (production designer) o el showrunner en el caso de las series. El director artístico, así como el director, el guionista o coordinador de guiones o el responsable de la fotografía, el montaje o los efectos especiales… todos se ponen bajo su supervisión. Imaginemos quién maneja los hilos de la saga de El señor de los anillos o de la serie Juego de tronos: pues ese demiurgo es la figura a la que nos referimos –que, como siempre ocurre en la industria audiovisual, requiere de la colaboración de un equipo de profesionales especializados, entre otros el director de arte.

Como demostró el grandioso proyecto de Intolerancia (David W. Griffith, 1915), ya en esa temprana época los equipos de art direction del incipiente Hollywood habían adoptado una organización sistemática del trabajo, que imitaba a la exitosa industria del automóvil norteamericano (producción en cadena, trabajo en serie o taylorismo, etc). La maquinaria hollywoodiense estaba ya engrasada en este oficio escenográfico para hacer verosímil cualquier sueño «empaquetado» en los diferentes géneros: western, histórico, aventuras, melodrama, cine negro, terror, fantástico, bélico, comedia, etc.

Intolerancia (David W. Griffith, 1915 / Dominio público)

Ya sabemos qué es un director de arte, pero ¿en qué consiste una escenografía fílmica? Lo primero que hay que decir es que esta es heredera de la gran tradición escenográfica que proviene del teatro y la ópera, pero que también tiene sus propias señas de identidad, ya que el séptimo arte se conforma a través de la intermediación de la tecnología fílmica: cámara, iluminación, montaje, efectos visuales y sonoros… Así pues, a la hora de analizar una escenografía fílmica debemos tener en cuenta los aspectos de construcción de los escenarios artificiales o sets (analógicos, digitales o mixtos) o las peculiaridades de los escenarios naturales a partir de localizaciones determinadas; pero también tenemos que considerar cómo la fotografía, la iluminación, la dramaturgia actoral (acciones, gestualidad, desplazamientos en escena) o los citados efectos digitales inciden sobre esa «puesta en escena» final.

El resultado de todos esos factores interactuando entre sí conforma lo que denominamos escenografía cinematográfica, concepto general que vale para toda la galaxia audiovisual –que es más compleja que la teatral u operística, en la medida que pone en juego más mecanismos expresivos y tecnológicos. Aunque al igual que aquellas, combina una dimensión estética con otra narrativa: nos muestra y nos narra para crear en nosotros un «sueño verosímil», que es la gran aspiración del cine dominante.

Evolución de las escenografías fílmicas

Hoy vemos todos los días películas o series comerciales con escenografías en las que lo virtual y los efectos digitales son preponderantes. ¿Cuándo empezó todo esto? No hace tanto, pues el tiempo se abona a cambios cada vez más vertiginosos –por eso que suele llamarse la «aceleración de la Historia», en la que estamos metidos de lleno. Tendríamos que remontarnos a la saga galáctica de George Lucas, el productor y director norteamericano que oficializó, a partir de la primera entrega de Stars Wars en 1977, una vía de colaboración entre un Hollywood de capa caída (por la competición de la televisión y el vídeo, así como por la crisis del sistema de estudios) y un emergente sector tecnológico.

Los viejos decorados desérticos de Star Wars (George Lucas, 1975) se han mantenido en Túnez décadas después del rodaje (Anne Roberts / CC BY-NC-SA 2.0)

A partir de ese momento, los expertos de la incipiente experimentación digital del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y de otros institutos tecnológicos estadounidenses colaborarían de continuo para crear los nuevos sueños del espectador. La producción cinematográfica dominante (mainstream) se aunaría con esa industria tecnológica para hacer posibles grandes éxitos de taquilla o blockbusters, donde los efectos especiales harían volar sobre Nueva York a Superman, surcar el espacio a las naves interestelares o hacer cosas imposibles a los héroes de la Marvel. La cultura popular de masas, proveniente principalmente del cómic, encontró así una vía para hacerse presente en todas las pantallas.

De esa forma, las escenografías fílmicas recuperaron la magia con la que habían empezado en los albores del siglo XX, cuando un visionario parisino había intuido las posibilidades del aparato cinematógrafo –inventado por dos ingenieros lioneses, los hermanos Lumière, en 1895–, como ilustrador de historias y escenarios de ficción. Este creador se llamaba Georges Méliès y, en cintas como Viaje a la Luna (1902), ilustró con decorados de cartón piedra, idénticos a los del teatro de la época, fantasías tan cautivadoras como la propia fábula lunar del novelista Julio Verne –otro compatriota visionario que hizo popular la ciencia ficción y los lugares más inverosímiles.

Los decorados de Viaje a la Luna (Georges Méliès, 1902 / Dominio público)

Para ello, Méliès había construido uno de los primeros estudios cinematográficos a las afueras de París. En ese pionero espacio –acristalado para dejar pasar la luz como un invernadero– tomó prestados los trucos de tramoya teatral del momento con el fin de que la cámara los transformase en magia fílmica. No en vano, el llamado «mago de Montreuil» provenía de ese mundo de trucos e ilusionismo, lo que le permitió crear la magia del séptimo arte. Lo consiguió a través de los efectos de apariciones y desapariciones súbitas que descubrió casualmente experimentando con su cámara Lumière –activando y deteniendo la manivela–, en lo que constituyó la base de la animación tradicional «fotograma a fotograma». Un discípulo aragonés suyo, Segundo de Chomón, llevaría ese potencial mágico a sorprendentes películas animadas como El hotel eléctrico (1912), donde todos los objetos de ese espacio hostelero cobraban vida automáticamente al servicio de los residentes. Escenografía y efectos apuntaban ya a esa entente que hoy día es consustancial.

Detengámonos un poco en el análisis del mencionado film de Méliès, Viaje a la Luna. Comprobaremos que sus artificiosos escenarios se activan por la tramoya teatral, pero que la cámara permanece en encuadre fijo: a esto se le llama cuadro escénico (tableau vivant) y es característico de los modos de representación primitivos del cine. Poco después, la cámara irá «liberándose», aportando encuadres de variable escala espacial (planos generales, enteros, medios y primer plano) y esos espacios fílmicos se irán cosiendo a través del raccord. El espectador percibirá así un efecto de continuidad espacio-temporal que alcanzará un hito reseñable en los largometrajes del americano David W. Griffith, autor de la citada Intolerancia (1915).

Pero esa madurez narrativa y también escenográfica –ambos aspectos van siempre unidos– no se entendería sin los ensayos realizados años antes en Italia, en filmes históricos que buscaban la espectacularidad a través de grandes decorados tridimensionales como los que se venían usando en aquel país que descubrió la ópera y la caja italiana del teatro desde el Renacimiento. Largometrajes colosales como Cabiria (Giovanni Pastrone, 1914) deslumbraron gracias a unos sets construidos con tanto esmero, calidad y magnificencia que forzaron a que la cámara los explorase en su tridimensionalidad. Fue así como se inventó el travelling, que en aquel momento se bautizó en italiano como carrello. ¿Y sabéis quién estaba allí? Pues el citado pionero español Segundo de Chomón, como principal operador de cámara.

Como veis, en el cine la cámara siempre es un médium fundamental para transformar los escenarios (construidos o naturales) en escenografía fílmica. Y así va a ser en el futuro, añadiendo a ello la magia del montaje que las vanguardias de la década de 1920, especialmente la soviética con Eisenstein a la cabeza, supieron explotar como otro recurso expresivo y narrativo de primer orden. Las escenografías fílmicas se van a ir transformando al compás de esas innovaciones estéticas y de los avances tecnológicos en plena interacción. La cámara se liberará definitivamente en grúas o dollies, irrumpirá el color en una pantalla que se ampliará con los formatos panorámicos, los sistemas de sonido evolucionarán hasta la «alta fidelidad» del Dolby Stereo (1975), etc. Sobre esto último, por ejemplo, hay algo que no se suele resaltar suficientemente: la escenografía fílmica también es sonido y conforma con la imagen un todo indisoluble (aquel continuum del que hablara Marcel Chion).

A todo ello hay que añadir un aspecto final que proviene del análisis del arte y que llamamos iconografía. Nos referimos a los iconos o imágenes representativos que marcan la escenografía de un film y que se encarnan en objetos o arquetipos propios de géneros (el revólver, el sombrero tejano, el caballo en un western) o que marcan la estética de vanguardias (todos los objetos que ensalzaban la civilización moderna industrial en películas futuristas, cubistas o dada).

En consecuencia, si queréis convertiros en directores artísticos tenéis un reto de formación tan complejo como apasionante, porque tendréis que conocer y poner en práctica todos esos aspectos que construyen la escenografía cinematográfica. Pero antes de que eso ocurra, podemos acometer un paso previo y aprender a analizar esas escenografías, poniendo en juego todos esos factores que hemos visto en este texto.

La icónica luna «cegada» por el cohete de Viaje a la luna (Dominio público)

ACTIVIDADES

Tomaremos como punto de partida el celebrado largometraje español El día de la bestia (Álex de la Iglesia, 1995) con el fin de que los alumnos realicen un análisis de su escenografía fílmica. Al final de este proceso el alumno aprenderá a desentrañar los principales resortes que configuran esa escenografía: decorados, localizaciones, escenarios virtuales.

Es importante que sepa, además, entender la interacción de esos aspectos escenográficos con la cámara y los efectos de postproducción, como los efectos especiales visibles e invisibles. También resulta relevante que tenga en consideración la iconografía de esta cinta, especialmente todo lo que tiene que ver con lo satánico (pentagrama, rock satánico) y su opuesto, el cristianismo, o el uso que se hace del espacio urbano de Madrid y de sus iconos arquitectónicos (Hotel Capitol o las torres oblicuas de la plaza de Castilla).

Se trata de estimular las competencias de comprensión y análisis del lenguaje escenográfico audiovisual, fomentando es espíritu crítico y despertando la sensibilidad estética del alumno. Para ello se propone la elaboración de un texto de unas 300 palabras que refleje el análisis personal del estudiante teniendo en cuenta esos ítems referidos.

Algunos de estos ítems que debería incluir el texto y que pueden sugerirse a los alumnos como itinerario:

¿Qué te transmite la escenografía fílmica de la película?
¿Sabrías distinguir los decorados construidos de los naturales?
¿Cómo se utiliza el escenario urbano de Madrid para crear la ficción?
¿Qué rol desempeña la iconografía cristiana/satánica en este film?
¿Cómo interactúa la cámara y los efectos de postproducción con los decorados naturales o artificiales?

El día de la bestia (Álex de la Iglesia, 1995)

Bibliografía

FERNÁNDEZ SERRANO, G. (2017): Dirección de arte para producciones audiovisuales. Madrid, Ministerio de Educación, Cultura y Deportes.
GOROSTIZA, J. (1997): Directores artísticos del cine español. Madrid, Cátedra.
HERNÁNDEZ RUIZ, J. (1990): Escenarios de la fantasía. El legado de la arquitectura y de las artes plásticas en el Cine. Zaragoza, Universidad de Zaragoza.
LINARES, A. (1984): El decorador en el cine. Enrique Alarcón. Madrid, 14o Festival de Cine de Alcalá de Henares.
MURCIA, F. (2002): La escenografía en el cine. El arte de la apariencia. Madrid, SGAE.
OLSON, R. (2002): Conceptos básicos de dirección artística, para cine y TV. Madrid, IORTV.
SANDERSON, J. (2010): Constructores de ilusiones. La dirección artística en España. Valencia, Generalitat Valenciana.

 

 

EL ESPACIO CINEMATOGRÁFICO

¿Alguna vez has visitado los decorados de una película que te encante? ¿O quizá has buscado la calle donde se rodó alguna de tus secuencias favoritas? Al hacerlo, todos experimentamos una sensación extraña: los lugares parecen distintos, quizá más pequeños a como nos los imaginábamos, o la nueva perspectiva convierte esa calle tan bucólica de la película en un espacio un poco menos especial. La experiencia cinematográfica difiere de la experiencia real del espacio.

Los espacios cinematográficos no tienen por qué tener una correlación con el espacio real. Por ejemplo: el exterior de una casa puede ser real y las dependencias pueden estar recreadas en un plató, como ocurre con el piso donde vive la protagonista de la película Verónica, de Paco Plaza. Pensemos entonces en el trabajo del equipo de rodaje: el director de fotografía tendrá que recrear en el decorado la misma luz que daba a la casa real, y el equipo de arte tendrá que recrear los fondos de las ventanas para que tengan similitud con el exterior. ¿No es asombroso? La continuidad espacial se la dará el trabajo del equipo siguiendo la visión del director. A través del uso de los diferentes recursos del lenguaje cinematográfico, ellos consiguen crear esa coherencia del espacio.

Pero además de crear dicha coherencia, el cineasta tiene diferentes maneras de presentar el espacio al espectador:

Por un lado, tenemos el ESPACIO ANALÍTICO. En este tipo de presentación, el espacio se muestra yendo de lo general a lo concreto. También se puede mostrar al revés, yendo de lo concreto a la vista más general. En cualquiera de los dos casos, las partes concretas estarán incluidas en la vista más amplia.

Veamos el siguiente ejemplo sacado del cortometraje Ni una sola línea, de Víctor E.D. Somoza. Al principio de la secuencia, lo que se nos muestra es un plano general del espacio de la cafetería donde transcurre la acción. Con un movimiento de cámara o travelling in nos vamos acercando a las tres protagonistas.

Una vez hemos presentado el espacio y conocemos la colocación de los personajes los unos respecto a los otros, cortamos a los planos medios.

Y más adelante, cortamos a un plano de situación en el que se vuelve a mostrar a las tres mujeres alrededor de la mesa.

Por otro lado tenemos el ESPACIO CONSTRUCTIVISTA. Consiste en la yuxtaposición de planos que muestran porciones de un espacio que, en realidad, es el espectador quien completa en su cabeza, ya que nunca lo ha visto en toda su extensión: no tiene la constancia de esas partes en relación a una visión más amplia, sino que solo las ve aisladas.

Es la manera más propiamente cinematográfica de presentar un espacio. ¿Por qué decimos esto? Porque la sucesión de las imágenes a través del montaje hace posible que el espectador las «una» en su cabeza y le dé un sentido espacial.

Tenemos un ejemplo en el cortometraje I Love Madrid de Nadia Mata Portillo. Aquí no existe presentación del espacio, ni un plano de los dos protagonistas juntos.

Primero tenemos un plano medio del protagonista masculino, que mira hacia abajo (quizás una mesa) y un fondo de ventana y encimera. A continuación vemos un plano cenital de una mesa y un plato con un sándwich empujado por una mano (¿la del chico?). La mirada del protagonista parece que une los dos planos.

Después tenemos un plano medio de la protagonista, que también mira hacia abajo, y un fondo con una encimera y algunos utensilios de cocina. A continuación, el plano cenital del sándwich, y la mano de la protagonista (o eso entendemos, porque no hemos visto esa mano en el plano anterior).

Para finalizar, los dos planos medios de los protagonistas, unidos por el montaje a través de sus miradas. Sin embargo, no tenemos un plano que nos presente el espacio de la cocina, ni que nos una a los dos personajes sentados frente a frente. Es de nuevo la magia del cine, y nuestra capacidad para rellenar esos «espacios» en blanco que nos propone el montaje.

EL TIEMPO CINEMATOGRÁFICO

Como vimos en el artículo anterior («El lenguaje cinematográfico: Una introducción»), el tiempo es una de las materias primas que utiliza el cine. ¿No es maravilloso que en una hora y media podamos trasladarnos al siglo XVII y vivir la Revolución Francesa, por ejemplo? El cine tiene una capacidad asombrosa para condensar o estirar el tiempo, cambiando por completo nuestra percepción. Al salir del cine, nos sentimos un poco diferentes, como si hubiéramos vivido más de los noventa minutos que han transcurrido en realidad.

Para analizar el tiempo cinematográfico, lo mejor es comparar el tiempo en el que sucede lo que se cuenta, o de la ACCIÓN real, y el tiempo que transcurre en la NARRACIÓN (o el tiempo en pantalla).

Hablaremos de tres parámetros: DURACIÓN, ORDEN y FRECUENCIA.

DURACIÓN: Es el parámetro que los cineastas suelen variar más. Encontramos diferentes fórmulas para manejar la duración:

DURACIÓN ACCIÓN igual a DURACIÓN NARRACIÓN ? TIEMPO REAL

Normalmente, esto ocurre cuando utilizamos el plano secuencia, sin cortes de montaje en la imagen. El cortometraje Madre de Rodrigo Sorogoyen (nominado al Óscar) es un perfecto ejemplo de plano secuencia en el que el tiempo real se utiliza para crear una situación llena de angustia y dolor.

DURACIÓN NARRACIÓN menor que DURACIÓN ACCIÓN

Es muy frecuente que las películas resuman el tiempo de la acción. Hay varias formas de hacerlo:

Aceleración: es lo que ocurre cuando aceleramos la imagen (o lo que llamamos comúnmente «cámara rápida»).

Elipsis: Se omiten partes de la acción para que la narración dure menos. Es uno de los recursos más bellos del cine, porque en esa omisión se deja que la imaginación del espectador cubra ese tiempo. Un ejemplo muy hermoso lo encontramos en el cortometraje Juan y la nube. En el minuto 6:15 tenemos una elipsis que se consigue a través de un fundido encadenado, la mezcla progresiva de dos planos. A medida que uno se desvanece, va dejando paso al siguiente.

Secuencia de montaje: A través de esta figura estilística, se elimina un lapso de tiempo de una acción sin eliminar dicha acción por completo. Es muy típico encontrarla en películas de superación personal, en las que se ve cómo evoluciona el personaje, su ascenso o su caída. Gracias a este recurso, podemos ver toda la evolución del personaje en un tiempo limitado. Un ejemplo muy claro es esta secuencia de la película Mapa (poner Mapa en cursiva, que no me deja modificar formato con el link), en la que se cuenta el cambio vital del protagonista en pocos minutos.

DURACIÓN PANTALLA mayor que DURACIÓN ACCIÓN

Fundamentalmente hay dos métodos:

Ralentizado o cámara lenta: Las imágenes duran más que la acción real. Es un recurso que habitualmente se utiliza para producir tensión. En la película Los intocables de Eliot Ness, encontramos esta famosa secuencia en la que la cámara lenta se utiliza para crear tensión y acentuar la violencia de lo que sucede, un tiroteo entre los hombres de Eliot Ness y los secuaces de Al Capone, con la famosa caída de un carrito de bebé, que genera una tensión insoportable.

Estiramiento o alargamiento: es un recurso por el que se consigue alargar el tiempo real como si fuese un chicle. Lo que se consigue es generar una tensión creciente en el espectador. Este tipo de montaje es muy frecuente en el cine de suspense. Nos encontramos miles de ejemplos en películas de acción en las que hay que desactivar una bomba y hay una cuenta atrás: el héroe tendrá que decidir qué cable cortar, mientras la película muestra los rostros de la gente que rodea al protagonista. Parece que la cuenta atrás dura mucho más de lo que duraría si ocurriera en la vida real.

ORDEN: cómo se muestra la sucesión de los hechos.

ORDEN DE LA ACCIÓN igual a ORDEN DE LA NARRACIÓN ? ORDEN CRONOLÓGICO

– Si en la narración hay una alteración y salta a un tiempo pasado a la acción, para luego volver al mismo punto ?FLASHBACK

– Si en la narración hay una alteración y salta a un tiempo futuro a la acción, para luego volver al mismo punto ?FLASHFORWARD

FRECUENCIA: Es la repetición en la película de un evento que en la acción sólo ocurre una vez. Por ejemplo, pasa en las películas en las que se cuenta un hecho varias veces, desde el punto de vista de diferentes personajes.

Un ejemplo de este recurso para la construcción de una película es Rashomon, de Akira Kurosawa, en la que una violación es contada por diferentes personajes, y nos hace reflexionar sobre la incapacidad para llegar a la verdad.

* * *

Como vemos, el espacio y el tiempo cinematográficos tienen múltiples formas de presentarse y tratarse en el cine, y su manejo definirá la capacidad de la película de emocionar al espectador y trasladarlo a un mundo nuevo e hipnótico.

ACTIVIDADES

EJERCICIO 1

Imprimiendo los fotogramas de los cortometrajes que hemos puesto como ejemplo del espacio cinematográfico, podemos jugar a presentar el espacio de otra manera, creando una secuencia como si fuera un cómic, o quizás, dibujando los planos que nos imaginamos y que completarían el montaje.

¿Se os ocurre cómo sería el plano que falta en el cortometraje I Love Madrid, que nos presentara el espacio completo de la cocina? ¿Os atrevéis a dibujarlo? ¿Cómo estarían colocados los personajes con respecto a la mesa?

¿Se os ocurre otra manera de presentar a los personajes de Ni una sola línea? ¿Os imagináis otro plano del espacio?

EJERCICIO 2

En el apartado del ralentizado o cámara lenta, veíamos una secuencia de la famosa película Los intocables de Eliot Ness. Como curiosidad, esta secuencia está inspirada a su vez en otra secuencia de la popular película El acorazado Potemkin, de Serguéi Eisenstein (poner título en cursiva). ¿Por qué no compararlas en clase y ver cómo maneja el tiempo cada una?

Los intocables de Eliot Ness (1987)homenajea a la famosa secuencia de la “escalera de Odessa” en El acorazado Potemkin (1925). (Dominio público)

EJERCICIO 3

Podemos encontrar situaciones de nuestra vida en las que las cosas nos parecen haber pasado a cámara lenta. O momentos en los que parece que el tiempo se ha estirado como un chicle, y parecía que la cuenta atrás era eterna. Podemos charlar con los alumnos sobre esos «momentos vitales» e imaginar cómo los trasladaríamos a la pantalla: ¿usaríamos la cámara lenta? ¿En qué momento de nuestra vida haríamos una elipsis?

Podemos plantear también las sensaciones de tiempo que tuvimos, por ejemplo, durante el confinamiento por la Covid-19. ¿El tiempo pasaba rápido o lento? ¿Los días parecían repetirse una y otra vez?